Fen Eğitiminde Eğitici Bilgisayar Oyunlarının Kullanımına Yönelik Öğrenci Görüşleri
Year 2025,
Volume: 54 Issue: 1, 272 - 306, 30.04.2025
Hakan Şevki Ayvacı
,
Gürhan Bebek
,
Selenay Yamaçlı
Abstract
Araştırmada, öğrencilerin fen eğitiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri belirlenmiştir. Bu amaçla nitel araştırma yaklaşımlarından biri olan özel durum çalışması yöntemi tercih edilmiştir. Araştırma 50 altıncı sınıf öğrencisi ile yürütülmüştür. Öğrencilerin fen eğitiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına ilişkin görüşlerini belirlemek için araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşmeler veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Verilerin analizinde NVivo-9 paket programı ile içerik analizi yapılmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunlarını, eğlenceli ve öğretici buldukları, öğrencilerin çoğunun ders sürecini eğitsel bilgisayar oyunları ile yürütmek istedikleri, öğretmenlerin fen eğitiminde oyunları kullanmalarını bekledikleri ve fayda sağlama kriterine bağlı olarak olumlu bakış açılarına sahip oldukları belirlenmiştir. Eğitsel içerikli bilgisayar oyunlarının ülkemiz genelinde yaygınlaştırılması, üretilmesi ve doğru kullanımı kapsamında öneriler sunulmuştur.
References
- Adachi, P. J. & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem-solving skills, and academic grades. Journal of youth and adolescence, 42(7), 1041-1052. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9913-9
- Agger, B. & Shelton, B.A. (2007). Fast families, virtual children: A critical sociology of families and schooling. Paradigm.
- Akandere, M. (2013). Eğitici okul oyunları (4. Baskı). Nobel Akademik Yayıncılık.
- Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
- Alexiou, A. & Schippers, M. C. (2018). Digital game elements, user experience and learning: A conceptual framework. Education and Information Technologies, 23(6), 2545-2567. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9730-6
- Altunay, D. (2004). Oyunla desteklenmiş matematik öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
- Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
- Aral, N. & Doğan-Keskin, A. (2018). Examining 0–6-year olds’ use of technological devices from parents’ points of view. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5(2), 317–348. https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0054
- Artdej, R., Ratanaroutai, T., Coll, R. K. & Thongpanchang,T. (2010). Thai grade 11 students’ alternative conceptions for acid – base chemistry. Research in Science & Technological Education, 28(2), 167-183. https://doi.org/10.1080/02635141003748382
- Ayvacı, H. Ş. & Yamaçlı, S. (2022). Kapsayıcı eğitim konulu hizmet içi eğitim almış fen bilimleri öğretmenlerinin ders tasarımlarına bakış açısı. Trakya Eğitim Dergisi, 12(1), 203-220. https://doi.org/10.24315/tred.885951
- Ağırgöl, M., Kara, E., & Akgül, G. D. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176. https://doi.org/10.47477/ubed.1063920
- Akgül, G. D., & Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
- Baki, A., Karataş, İ. & Güven, B. (2002, 15-18 Eylül). Klinik mülakat yöntemi ile problem çözme becerilerinin değerlendirilmesi [Sözlü bildiri]. V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, Ankara.
- Ballı, Ö. M. (2006). Bruininks-Oseretsky motor yeterlik testinin geçerlik, güvenirlik çalışması ve beş-altı yaş grubu çocuklara uygulanan cimnastik eğitim programının motor gelişime etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Ankara Üniversitesi.
- Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23-28.
- Bayram, B. (2015). 8. sınıf T. C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunları kullanımının öğrenci başarısı ve hatırda tutmaya etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Adnan Menderes Üniversitesi.
- Budak, O. (2017). Dijital çocuk oyunlarına çocuk gelişimi ve okul öncesi öğretmenlerinin ve annelerin bakış açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(4),158-172.
- Çalışandemir, F. & Bayhan, P. (2011). Anasınıfı çocuklarının çoklu zekâ alanlarının gelişimine deney yöntemiyle verilen eğitimin etkisinin incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(21), 180-207.
- Çangır, M. (2008). İlköğretim din kültürü ve ahlak bilgisi derslerinde eğitsel oyun yönteminin uygulanma durumu (Tuzla örneği) [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Yeditepe Üniversitesi.
- Caplan, S. E. (2002). Problematic internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18, 553–575. https://doi.org/10.1016/S0747-5632(02)00004-3
- Çavuş, R., Kulak, B., Berk, H. & Öztuna Kaplan, A. (2011). Fen ve teknoloji öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse uyarlanması. İGEDER Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi, İstanbul
- Christakis, D. A. & Garrison, M. M. (2009). Preschool-aged children’s television viewing in childcare settings. Pediatrics, 124(6), 1627–1632. https://doi.org/10.1542/peds.2009-0862
- Cicchino, M. I. (2015). Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2), 4-11. https://doi.org/10.7771/1541-5015.1481
- Cone, B. D., Irvine, C.E., Thompson, M.F. & Nguyen, T.D. (2007). A video game for cyber security training and awareness. Computers & Security, 26(1), 63-72. https://doi.org/10.1016/j.cose.2006.10.005
- Cordes, C. & Miller, E. (2000). Fool’sgold: A critical look at computers in childhood. Alliance for Childhood.
- Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative and mixed methods approaches (4th ed.). Sage Publications.
- De Boera, A., Pijlb, S. J. & Minnaerta, A. (2011). Regular primary school teachers’ attitudes towards inclusive education: A review of the literature. International Journal of Inclusive Education, 15(3), 331-353. https://doi.org/10.1080/13603110903030089
- De la Guía, E., Lozano, M. D. & Penichet, V. M. (2015). Educational games based on distributed and tangible user interfaces to stimulate cognitive abilities in children with ADHD. British Journal of Educational Technology, 46(3), 664-678. https://doi.org/10.1111/bjet.12165
- Fan, J., McCandliss, B. D., Fossella, J., Flombaum, J. I. & V Posner, M. I. (2005). The activation of attentional networks. Neuroimage, 26(2), 471–479. https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2005.02.004
- Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32(2), 86-90. https://doi.org/10.1177/000992289303200205
- Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave McMillan.
- Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, C. G. &Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychology of Popular Media Culture, 1(1), 62. https://doi.org/10.1037/a0026969
- Goodman, G., Noltry, A., Hunt-Felke, T. & Marion, S. (2015). The transfer effects of working memory training on executive functioning skills of children with attention difficulties. Archives of Clinical Neuropsychology, 30, 486-598. https://doi.org/10.1093/arclin/acv047.131
- Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66. https://doi.org/10.1037/a0034857
- Griffiths, M. D., Kuss, D. J. & King, D. K. (2012). Video game addiction: Past, present, and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 1-11. https://doi.org/10.2174/157340012803520414
- Healey, D. M. & Halperin, J. M. (2015). Enhancing neurobehavioral gains with the aid of games and exercise (ENGAGE): Initial open trial of a novel early intervention fostering the development of preschoolers’ self-regulation. Child Neuropsychology, 21(4), 465–480. https://doi.org/10.1080/09297049.2014.906567
- Hisam, A., Mashhadi, S. F., Faheem, M., Sohail, M., Ikhlaq, B. & Iqbal, I. (2018). Does playing video games effect cognitive abilities in Pakistani children? Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(6), 1507. https://doi.org/10.12669/pjms.346.15532
- Holloway, D., Green, L. & Stevenson, K. (2015). Digitods: Toddlers, Touch screens and Australian Family Life. M/C Journal, 18(5), 1-7. https://doi.org/10.5204/mcj.1024
- Homer, B. D., Plass, J. L., Raffaele, C., Ober, T. M., & Ali, A. (2018). Improving high school students' executive functions through digital game play. Computers & Education, 117, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.09.011
- İnan, H. Z. (2020). Covid-19 Pandemi sürecinde okul öncesi eğitimin yeniden yapılandırılması. Milli Eğitim Dergisi, 49(1), 831-849. https://doi.org/10.37669/milliegitim.754307
- İnan, M., & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: Examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Journal of Education and Instruction, 6(1), 113-132. https://doi.org/10.14527/pegegog.2016.007
- İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
- Justice, L. & Ritzhaupt, A. D. (2015). Identifying the barriers to games and simulations in education: Creating a valid and reliable survey. Journal of Educational Technology Systems, 44(1), 86-125. https://doi.org/10.1177/0047239515588161
- Kahyaoğlu, M. & Elçiçek, M. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlar ile desteklenmiş fen bilimleri öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve yansıtıcı düşünme becerileri üzerine etkisi, Turkish Studies, 11, 14, 349-360. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.9563
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer & Co.
- Karamustafaoğlu, O. & Aksoy, S. (2020). “Canlıların sınıflandırılması” konusunda geliştirilen eğitsel oyunla ilgili öğretmen görüşleri. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(1), 90-109.
- Karamustafaoğlu, O. & Baran, S. (2020). ‘Kuvvet kapmaca’ eğitsel oyunu ile fen öğretimine yönelik öğretmen görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(1), 76-91.
- Karamustafaoğlu, O. (2024). Opinions on a digital game designed for the topic of pressure through the Kodu game lab. International Journal of Scientific Research in Education, 17(3), 306-315.
- Kikas, E. (1998). The impact of teaching on students’ definitions and explanations of astronomical phenomena. Learning and Instruction, 8(5), 439- 454. https://doi.org/10.1016/S0959-4752(98)00004-8
- Kocaman-Karoğlu, A. (2016). Okul öncesi eğitimde teknoloji entegrasyonu: dijital hikâye anlatımı üzerine öğretmen görüşleri. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 7(1), 175-205. https://doi.org/10.17569/tojqi.87166
- Korkmaz, S. (2018). Eğitsel oyun geliştirerek desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi].Bartın Üniversitesi.
- Korkusuz, M. E. & Karamete, A. (2013). Eğitsel oyun geliştirme modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(2), 78-109. https://doi.org/10.12973/nefmed203
- Köse, Z. (2013). 13-14 yaş grubu ergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması (Kütahya ili örneği) [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi] Afyon Kocatepe Üniversitesi.
- Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313. https://doi.org/10.1080/07380560903360178
- Lin, F., Zhou,Y., Du,Y., Qin, L., Zhao, Z., Xu, J. & Lei, H. (2012). Abnormal white matter integrity in adolescents with internet addiction disorder: a tract-based spatial statistics study. Plos One, 7(1), 1-10. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0030253
- Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
- Morahan-Martin, J. (2005). Internet Abuse Addiction? Disorder? Symptom? Alternative Explanations? Social Science Computer Review, 23(1), 39-48. https://doi.org/10.1177/0894439304271533
- Moralı, S., Köroğlu, H. & Çelik, A. (2004). Buca Eğitim Fakültesi matematik öğretmen adaylarının soyut matematik dersine yönelik tutumları ve rastlanan kavram yanılgıları. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 161-175.
- Mubarak, S. & Yahdi, (2020). Identifying undergraduate students’ misconceptions in understanding acid base materials. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(2), 276-286. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23193
- Munastiwi, E. (2015). The management model of vocational Education quality assurance using ‘holistic skills education (Holsked)’. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 204, 218-230. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.144
- Nathanson, A. I., Aladé, F., Sharp, M. L., Rasmussen, E. E. & Christy,K. (2013). The relation between television exposure and executive function among preschoolers. American Psychological Association, 50(5), 1497-1506. https://doi.org/10.1037/a0035714
- Önen, F., Demir, S. & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(3), 299-318.
- Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). (2018). The future of Education and skills: Education 2030. OECD Publishing.
- Pınar, M. A., & Akgül, G. D. Hücre ve bölünmeler ünitesinin işlenmesinde eğitsel dijital oyunların etkisi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (17), 1-24. https://doi.org/10.21733/ibad.1441957
- Pınar, M. A., & Akgül, G. D. (2024). Fen Bilimleri Öğretmenlerinin Eğitsel Dijital İçerik Geliştirme Sürecine Yönelik Görüşleri. 21. Yüzyılda Eğitim ve Toplum, 13(37), 167-183.
- Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
- Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S.C. & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. B. Jordan and D. Romer (Eds.), Media and the well-being of children and adolescents (p. 109–128). Oxford University Press.
- Pyle, A. & Danniels, E. (2017). A continuum of play-based learning: The role of the teacher in play-based pedagogy and the fear of hijacking play. Early Education and development, 28(3), 274-289. https://doi.org/10.1080/10409289.2016.1220771
- Rideout, V. J., Foehr, U. G. & Roberts, D. F. (2010). Generation media in the lives of 8-to 18-year-olds. A Kaiser Family Foundation Report.
- Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P. & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers Education, 40(1), 71-94. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4
- Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
- Sağır, A., Özdemir, M., Erden, S., Günay, A. & Apalak, G. (2019). Risk toplumunda yeni bir boyut olarak dijitalleşen gündelik hayat: bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencileri üzerine etkisi (Mavi balina ve Momo örneği). Türkiye İnsan Hakları ve Eşitlik Kurumu Akademik Dergisi, (4-5), 59-72.
- Şahin, H. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi.
- Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
- Sallayıcı, Z. & Yöndem, Z. (2020). Çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyi ile davranış problemleri arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 21(1), 13-23.
- Savolainen, H., Engelbrecht, P., Nel, M. & Malinen, O. P. (2012). Understanding teachers’ attitudes and self-efficacy in inclusive education: Implications for pre-service and in-service teacher education. European Journal of Special Needs Education, 27(1), 51-68. https://doi.org/10.1080/08856257.2011.613603
- Say, F. S., (2016). Yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik tasarlanan bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik öz-yeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Pamukkale Üniversitesi.
- Selvi, M. & Çosan, A. Ö. (2018). The effect of using educational games in teaching kingdoms of living things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028.
- Shabaneh, Y. & Farrah, M. (2019). The effect of games on vocabulary retention. Indonesian Journal of Learning and Instruction, 2(1), 79-90. https://doi.org/10.25134/ijli.v2i01.1687
- Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1), 49-62. https://doi.org/10.1145/950566.950583
- Stothart, C., Mitchum, A., & Yehnert, C. (2015). The attentional cost of receiving a cell phone notification. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 41(4), 893–897. https://doi.org/10.1037/xhp0000100
- Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A., &Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126(2), 214-221. https://doi.org/10.1542/peds.2009-1508
- Talan, T. & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13.
- Trundle, K. C., Atwood, R. K. & Christopher, J. E. (2007). A longitudinal study of conceptual change: Preservice elementary teachers’ conceptions of moon phases. Journal of Research in Science Teaching, 44(2), 303-326. https://doi.org/10.1002/tea.20121
- Turak, E. T. & Demir, M. K. (2019). Okul öncesi eğitim kurumlarında görev yapan öğretmenlerin oyun ile öğretim yeterliliklerinin değerlendirilmesi. Ihlara Eğitim Araştırmaları Dergisi, 4(2), 274-287.
- Turan-Güntepe, E. & Dönmez-Usta, N. (2017). Okul öncesi öğretmen adaylarının perspektifinden eğitsel bilgisayar oyunları. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116. http://dx.doi.org/10.23891/efdyyu.2017.40
- Ummanel, A. (2017). Kum ve oyun alanları üzerine bir inceleme. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(3), 1539-1566. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2017.17.31178-338847
- Üstündağ, S. (2017). Eğitsel oyunların ortaokullarda öğrenim gören kaynaştırma öğrencilerinin öz kavram düzeyleri üzerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
- Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
- Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-72. https://doi.org/10.1080/01926180902942191
Students’ Opinions on the Use of Educational Computer Games in Science Education
Year 2025,
Volume: 54 Issue: 1, 272 - 306, 30.04.2025
Hakan Şevki Ayvacı
,
Gürhan Bebek
,
Selenay Yamaçlı
Abstract
The study examines students’ opinions on using educational computer games in science education. For this purpose, a case study method, one of the qualitative research approaches, was preferred. The research was conducted with 50 sixth-grade students. Semi-structured interviews developed by the researchers were used as a data-collection tool to determine students’ opinions on the use of educational computer games in science education. In the data analysis, content analysis was performed with the NVivo-9 package program. As a result of the study, it was found that the students considered educational computer games both entertaining and instructive; most students expressed a desire to incorporate educational computer games into the lesson process. They expected teachers to use games in science education, and they had positive attitudes depending on their perceived benefits. Suggestions were presented within the scope of disseminating and producing educational computer games with educational content and proper use of educational computer games across the country.
References
- Adachi, P. J. & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem-solving skills, and academic grades. Journal of youth and adolescence, 42(7), 1041-1052. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9913-9
- Agger, B. & Shelton, B.A. (2007). Fast families, virtual children: A critical sociology of families and schooling. Paradigm.
- Akandere, M. (2013). Eğitici okul oyunları (4. Baskı). Nobel Akademik Yayıncılık.
- Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
- Alexiou, A. & Schippers, M. C. (2018). Digital game elements, user experience and learning: A conceptual framework. Education and Information Technologies, 23(6), 2545-2567. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9730-6
- Altunay, D. (2004). Oyunla desteklenmiş matematik öğretiminin öğrenci erişisine ve kalıcılığa etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
- Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
- Aral, N. & Doğan-Keskin, A. (2018). Examining 0–6-year olds’ use of technological devices from parents’ points of view. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5(2), 317–348. https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0054
- Artdej, R., Ratanaroutai, T., Coll, R. K. & Thongpanchang,T. (2010). Thai grade 11 students’ alternative conceptions for acid – base chemistry. Research in Science & Technological Education, 28(2), 167-183. https://doi.org/10.1080/02635141003748382
- Ayvacı, H. Ş. & Yamaçlı, S. (2022). Kapsayıcı eğitim konulu hizmet içi eğitim almış fen bilimleri öğretmenlerinin ders tasarımlarına bakış açısı. Trakya Eğitim Dergisi, 12(1), 203-220. https://doi.org/10.24315/tred.885951
- Ağırgöl, M., Kara, E., & Akgül, G. D. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176. https://doi.org/10.47477/ubed.1063920
- Akgül, G. D., & Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
- Baki, A., Karataş, İ. & Güven, B. (2002, 15-18 Eylül). Klinik mülakat yöntemi ile problem çözme becerilerinin değerlendirilmesi [Sözlü bildiri]. V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, Ankara.
- Ballı, Ö. M. (2006). Bruininks-Oseretsky motor yeterlik testinin geçerlik, güvenirlik çalışması ve beş-altı yaş grubu çocuklara uygulanan cimnastik eğitim programının motor gelişime etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Ankara Üniversitesi.
- Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23-28.
- Bayram, B. (2015). 8. sınıf T. C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunları kullanımının öğrenci başarısı ve hatırda tutmaya etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Adnan Menderes Üniversitesi.
- Budak, O. (2017). Dijital çocuk oyunlarına çocuk gelişimi ve okul öncesi öğretmenlerinin ve annelerin bakış açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(4),158-172.
- Çalışandemir, F. & Bayhan, P. (2011). Anasınıfı çocuklarının çoklu zekâ alanlarının gelişimine deney yöntemiyle verilen eğitimin etkisinin incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(21), 180-207.
- Çangır, M. (2008). İlköğretim din kültürü ve ahlak bilgisi derslerinde eğitsel oyun yönteminin uygulanma durumu (Tuzla örneği) [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Yeditepe Üniversitesi.
- Caplan, S. E. (2002). Problematic internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18, 553–575. https://doi.org/10.1016/S0747-5632(02)00004-3
- Çavuş, R., Kulak, B., Berk, H. & Öztuna Kaplan, A. (2011). Fen ve teknoloji öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse uyarlanması. İGEDER Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi, İstanbul
- Christakis, D. A. & Garrison, M. M. (2009). Preschool-aged children’s television viewing in childcare settings. Pediatrics, 124(6), 1627–1632. https://doi.org/10.1542/peds.2009-0862
- Cicchino, M. I. (2015). Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2), 4-11. https://doi.org/10.7771/1541-5015.1481
- Cone, B. D., Irvine, C.E., Thompson, M.F. & Nguyen, T.D. (2007). A video game for cyber security training and awareness. Computers & Security, 26(1), 63-72. https://doi.org/10.1016/j.cose.2006.10.005
- Cordes, C. & Miller, E. (2000). Fool’sgold: A critical look at computers in childhood. Alliance for Childhood.
- Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative and mixed methods approaches (4th ed.). Sage Publications.
- De Boera, A., Pijlb, S. J. & Minnaerta, A. (2011). Regular primary school teachers’ attitudes towards inclusive education: A review of the literature. International Journal of Inclusive Education, 15(3), 331-353. https://doi.org/10.1080/13603110903030089
- De la Guía, E., Lozano, M. D. & Penichet, V. M. (2015). Educational games based on distributed and tangible user interfaces to stimulate cognitive abilities in children with ADHD. British Journal of Educational Technology, 46(3), 664-678. https://doi.org/10.1111/bjet.12165
- Fan, J., McCandliss, B. D., Fossella, J., Flombaum, J. I. & V Posner, M. I. (2005). The activation of attentional networks. Neuroimage, 26(2), 471–479. https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2005.02.004
- Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32(2), 86-90. https://doi.org/10.1177/000992289303200205
- Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave McMillan.
- Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, C. G. &Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychology of Popular Media Culture, 1(1), 62. https://doi.org/10.1037/a0026969
- Goodman, G., Noltry, A., Hunt-Felke, T. & Marion, S. (2015). The transfer effects of working memory training on executive functioning skills of children with attention difficulties. Archives of Clinical Neuropsychology, 30, 486-598. https://doi.org/10.1093/arclin/acv047.131
- Granic, I., Lobel, A. & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66. https://doi.org/10.1037/a0034857
- Griffiths, M. D., Kuss, D. J. & King, D. K. (2012). Video game addiction: Past, present, and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 1-11. https://doi.org/10.2174/157340012803520414
- Healey, D. M. & Halperin, J. M. (2015). Enhancing neurobehavioral gains with the aid of games and exercise (ENGAGE): Initial open trial of a novel early intervention fostering the development of preschoolers’ self-regulation. Child Neuropsychology, 21(4), 465–480. https://doi.org/10.1080/09297049.2014.906567
- Hisam, A., Mashhadi, S. F., Faheem, M., Sohail, M., Ikhlaq, B. & Iqbal, I. (2018). Does playing video games effect cognitive abilities in Pakistani children? Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(6), 1507. https://doi.org/10.12669/pjms.346.15532
- Holloway, D., Green, L. & Stevenson, K. (2015). Digitods: Toddlers, Touch screens and Australian Family Life. M/C Journal, 18(5), 1-7. https://doi.org/10.5204/mcj.1024
- Homer, B. D., Plass, J. L., Raffaele, C., Ober, T. M., & Ali, A. (2018). Improving high school students' executive functions through digital game play. Computers & Education, 117, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.09.011
- İnan, H. Z. (2020). Covid-19 Pandemi sürecinde okul öncesi eğitimin yeniden yapılandırılması. Milli Eğitim Dergisi, 49(1), 831-849. https://doi.org/10.37669/milliegitim.754307
- İnan, M., & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: Examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Journal of Education and Instruction, 6(1), 113-132. https://doi.org/10.14527/pegegog.2016.007
- İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
- Justice, L. & Ritzhaupt, A. D. (2015). Identifying the barriers to games and simulations in education: Creating a valid and reliable survey. Journal of Educational Technology Systems, 44(1), 86-125. https://doi.org/10.1177/0047239515588161
- Kahyaoğlu, M. & Elçiçek, M. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlar ile desteklenmiş fen bilimleri öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve yansıtıcı düşünme becerileri üzerine etkisi, Turkish Studies, 11, 14, 349-360. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.9563
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer & Co.
- Karamustafaoğlu, O. & Aksoy, S. (2020). “Canlıların sınıflandırılması” konusunda geliştirilen eğitsel oyunla ilgili öğretmen görüşleri. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(1), 90-109.
- Karamustafaoğlu, O. & Baran, S. (2020). ‘Kuvvet kapmaca’ eğitsel oyunu ile fen öğretimine yönelik öğretmen görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(1), 76-91.
- Karamustafaoğlu, O. (2024). Opinions on a digital game designed for the topic of pressure through the Kodu game lab. International Journal of Scientific Research in Education, 17(3), 306-315.
- Kikas, E. (1998). The impact of teaching on students’ definitions and explanations of astronomical phenomena. Learning and Instruction, 8(5), 439- 454. https://doi.org/10.1016/S0959-4752(98)00004-8
- Kocaman-Karoğlu, A. (2016). Okul öncesi eğitimde teknoloji entegrasyonu: dijital hikâye anlatımı üzerine öğretmen görüşleri. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 7(1), 175-205. https://doi.org/10.17569/tojqi.87166
- Korkmaz, S. (2018). Eğitsel oyun geliştirerek desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi].Bartın Üniversitesi.
- Korkusuz, M. E. & Karamete, A. (2013). Eğitsel oyun geliştirme modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(2), 78-109. https://doi.org/10.12973/nefmed203
- Köse, Z. (2013). 13-14 yaş grubu ergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması (Kütahya ili örneği) [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi] Afyon Kocatepe Üniversitesi.
- Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313. https://doi.org/10.1080/07380560903360178
- Lin, F., Zhou,Y., Du,Y., Qin, L., Zhao, Z., Xu, J. & Lei, H. (2012). Abnormal white matter integrity in adolescents with internet addiction disorder: a tract-based spatial statistics study. Plos One, 7(1), 1-10. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0030253
- Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
- Morahan-Martin, J. (2005). Internet Abuse Addiction? Disorder? Symptom? Alternative Explanations? Social Science Computer Review, 23(1), 39-48. https://doi.org/10.1177/0894439304271533
- Moralı, S., Köroğlu, H. & Çelik, A. (2004). Buca Eğitim Fakültesi matematik öğretmen adaylarının soyut matematik dersine yönelik tutumları ve rastlanan kavram yanılgıları. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 161-175.
- Mubarak, S. & Yahdi, (2020). Identifying undergraduate students’ misconceptions in understanding acid base materials. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(2), 276-286. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23193
- Munastiwi, E. (2015). The management model of vocational Education quality assurance using ‘holistic skills education (Holsked)’. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 204, 218-230. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.144
- Nathanson, A. I., Aladé, F., Sharp, M. L., Rasmussen, E. E. & Christy,K. (2013). The relation between television exposure and executive function among preschoolers. American Psychological Association, 50(5), 1497-1506. https://doi.org/10.1037/a0035714
- Önen, F., Demir, S. & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(3), 299-318.
- Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). (2018). The future of Education and skills: Education 2030. OECD Publishing.
- Pınar, M. A., & Akgül, G. D. Hücre ve bölünmeler ünitesinin işlenmesinde eğitsel dijital oyunların etkisi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (17), 1-24. https://doi.org/10.21733/ibad.1441957
- Pınar, M. A., & Akgül, G. D. (2024). Fen Bilimleri Öğretmenlerinin Eğitsel Dijital İçerik Geliştirme Sürecine Yönelik Görüşleri. 21. Yüzyılda Eğitim ve Toplum, 13(37), 167-183.
- Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
- Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S.C. & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. B. Jordan and D. Romer (Eds.), Media and the well-being of children and adolescents (p. 109–128). Oxford University Press.
- Pyle, A. & Danniels, E. (2017). A continuum of play-based learning: The role of the teacher in play-based pedagogy and the fear of hijacking play. Early Education and development, 28(3), 274-289. https://doi.org/10.1080/10409289.2016.1220771
- Rideout, V. J., Foehr, U. G. & Roberts, D. F. (2010). Generation media in the lives of 8-to 18-year-olds. A Kaiser Family Foundation Report.
- Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P. & Salinas, M. (2003). Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers Education, 40(1), 71-94. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00099-4
- Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
- Sağır, A., Özdemir, M., Erden, S., Günay, A. & Apalak, G. (2019). Risk toplumunda yeni bir boyut olarak dijitalleşen gündelik hayat: bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencileri üzerine etkisi (Mavi balina ve Momo örneği). Türkiye İnsan Hakları ve Eşitlik Kurumu Akademik Dergisi, (4-5), 59-72.
- Şahin, H. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi.
- Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
- Sallayıcı, Z. & Yöndem, Z. (2020). Çocuklarda bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyi ile davranış problemleri arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 21(1), 13-23.
- Savolainen, H., Engelbrecht, P., Nel, M. & Malinen, O. P. (2012). Understanding teachers’ attitudes and self-efficacy in inclusive education: Implications for pre-service and in-service teacher education. European Journal of Special Needs Education, 27(1), 51-68. https://doi.org/10.1080/08856257.2011.613603
- Say, F. S., (2016). Yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik tasarlanan bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik öz-yeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Pamukkale Üniversitesi.
- Selvi, M. & Çosan, A. Ö. (2018). The effect of using educational games in teaching kingdoms of living things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028.
- Shabaneh, Y. & Farrah, M. (2019). The effect of games on vocabulary retention. Indonesian Journal of Learning and Instruction, 2(1), 79-90. https://doi.org/10.25134/ijli.v2i01.1687
- Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1), 49-62. https://doi.org/10.1145/950566.950583
- Stothart, C., Mitchum, A., & Yehnert, C. (2015). The attentional cost of receiving a cell phone notification. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 41(4), 893–897. https://doi.org/10.1037/xhp0000100
- Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A., &Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126(2), 214-221. https://doi.org/10.1542/peds.2009-1508
- Talan, T. & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13.
- Trundle, K. C., Atwood, R. K. & Christopher, J. E. (2007). A longitudinal study of conceptual change: Preservice elementary teachers’ conceptions of moon phases. Journal of Research in Science Teaching, 44(2), 303-326. https://doi.org/10.1002/tea.20121
- Turak, E. T. & Demir, M. K. (2019). Okul öncesi eğitim kurumlarında görev yapan öğretmenlerin oyun ile öğretim yeterliliklerinin değerlendirilmesi. Ihlara Eğitim Araştırmaları Dergisi, 4(2), 274-287.
- Turan-Güntepe, E. & Dönmez-Usta, N. (2017). Okul öncesi öğretmen adaylarının perspektifinden eğitsel bilgisayar oyunları. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116. http://dx.doi.org/10.23891/efdyyu.2017.40
- Ummanel, A. (2017). Kum ve oyun alanları üzerine bir inceleme. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(3), 1539-1566. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2017.17.31178-338847
- Üstündağ, S. (2017). Eğitsel oyunların ortaokullarda öğrenim gören kaynaştırma öğrencilerinin öz kavram düzeyleri üzerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
- Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
- Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-72. https://doi.org/10.1080/01926180902942191