Research Article
BibTex RIS Cite

TÜRKİYE’DE EĞİTİMDE DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARININ EĞİLİMLERİ: ULUSAL AKADEMİK DERGİLERE DAYALI SİSTEMATİK BİR BETİMLEME

Year 2025, Volume: 15 Issue: 2, 143 - 188, 19.07.2025
https://doi.org/10.17943/etku.1619535

Abstract

Bu araştırma, Türkiye'de DeriPark’ta yayınlanan ulusal akademik hakemli dergilerde eğitimde dijital oyun alanındaki makaleleri betimsel içerik analizi yöntemiyle incelemeyi amaçlamaktadır. Nitel bir yaklaşımla yürütülen araştırmada, belirlenen kriterler doğrultusunda TÜBİTAK ULAKBİM bünyesindeki DergiPark platformunda yayımlanan hakemli akademik dergiler taranmış ve eğitimde dijital oyun konusuna odaklanan toplam 191 makale sistematik olarak analiz edilmiştir. Çalışma kapsamında, makalelerin yayınlandığı dergiler, yayın dili ve yılı, yazar sayısı, çalışmanın amacı, araştırma yöntemleri, kullanılan veri toplama araçları, çalışmalarda ele alınan konular ve katılımcı profilleri gibi çeşitli değişkenler analiz edilmiştir. Araştırmanın şeffaflığını sağlamak ve değerlendiricilerin doğru şeyi ölçüp ölçmediğinden emin olmak için analiz süreci PRISMA yönergesiyle kontrol edilmiştir. Ayrıca içerik analizinden önce kodlayıcılar arasındaki uyumun yüksek olduğu tespit edilmiş, kodlayıcılar arasındaki tutarsızlıklar ise tespit edildiği anda yüz yüze toplantılarla giderilmiştir. Bu betimsel içerik analizi çalışmasında DergiPark’ta eğitsel dijital oyun alanında yayınlanan akademik çalışmaların her geçen yıl arttığı, farklı alanlardan çeşitli dergilerde çoğunlukla 2 yazarlı ve Türkçe yayınlandığı görülmüştür. Bununla birlikte çalışmalarda en fazla odaklanılan konular dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyunların farklı eğitim alanlarında kullanımı olmuştur. Örneklem dağılımında öğrencilerin öne çıktığı araştırmalarda, seçkisiz olmayan örnekleme yöntemleri ile büyük örneklemlere eğilim vardır. Araştırma yöntemi belirtmeyen yayınlar olmasına rağmen nicel yöntemlerin nitel yöntemlere göre daha fazla tercih edildiği; örneklemede seçkisiz olmayan yöntemlerin, veri toplamada test, anket ve ölçek gibi nicel yöntemlerin, nicel analizde betimleyici istatistikler ile parametrik testlerin, nitel analizde içerik/tematik analiz kullanılan yöntemlerin baskın olduğu, ayrıca nicel veri analiz yöntemlerinin nitel yöntemlere göre daha fazla kullanıldığı görülmüştür.

References

  • Akben, N. (2019). Fen öğretiminde kullanılan problem kurma yaklaşımının yaratıcı düşünme becerisine etkisi. Ahi Evran Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. https://doi.org/10.29299/kefad.2019.20.03.008
  • Akgöl, O. (2023). Dijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye’de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir inceleme. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), 137–159.
  • Akyürek, M. İ. (2022). Eğitim yönetimi alanında yayımlanan araştırmaların eğilimleri: Betimsel içerik analizi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(33), 324-341. https://doi.org/10.35675/befdergi.774620
  • Alexander, P. A. (2020). Methodological guidance paper: The art and science of quality systematic reviews. Review of Educational Research, 90(1), 6–23.
  • Alkan, Ş., & Cengiz, C. (2022). Yaratıcı düşünmeyi konu alan ulusal çalışmalara yönelik betimsel içerik analizi. Trakya Eğitim Dergisi, 12(2), 1057-1072. https://doi.org/10.24315/tred.957880
  • Alkan, S., & Korkmaz, E. (2021). A research on postgraduate dissertations related with educational games: An evaluation in the context of mathematics education. Disiplinlerarası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(10), 102–113.
  • All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2014). Measuring effectiveness in digital game-based learning: A methodological review. International Journal of Serious Games, 1(2). https://doi.org/10.17083/ijsg.v1i2.18
  • All, A., Nuñez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92–93, 90-103. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007
  • American Academy of Pediatrics. (2011). Council on Communications and Media: Media use by children younger than 2 years. Pediatrics, 128(5), 1040-1045. https://doi.org/10.1542/peds.20111753
  • Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
  • Arslan, E. (2022). Nitel araştırmalarda geçerlilik ve güvenilirlik. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (51), 395-407. https://doi.org/10.30794/pausbed.1116878
  • Arslan, K., & Coştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: Lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi(54), 1329–1359. https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883
  • Atabay, M., Şimşek, M., Güllüoğlu, K., & Erdoğdu, F. (2023). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının oyun bağımlılıkları ve çeşitli demografikler açısından karşılaştırılması. International Journal of Computers in Education, 6(1), 30–46.
  • Aydemir, S., & Erdamar, G. (2018). Medya okuryazarlığı eğitimi alanında yapılan çalışmaların tematik, metodolojik ve istatistiksel yönelimleri. Kastamonu Education Journal, 26(4), 1155–1166. https://doi.org/10.24106/kefdergi.409585
  • Aydın, A., Yürük, S. E., Reisoğlu, İ., & Göktaş, Y. (2023). Main barriers and possible enablers of academicians while publishing. Scientometrics, 128(1), 623-650. https://doi.org/10.1007/s11192-022-04528-x
  • Aydın, C. S., & Ata, R. (2024). Türkiye’de matematik eğitiminde dijital oyunların kullanımı: Bir sistematik derleme çalışması. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(2), 570-596. https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803
  • Bacanlı, H. (2015). Eğitim psikolojisi (Geliştirilmiş 21. Baskı). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Baki, A., & Gökçek, T. (2012). Karma yöntem araştırmalarına genel bir bakış. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 11(42), 1-21.
  • Balta, E. E. (2024). Türkçe derslerinde aktif öğrenme: İlgili çalışmaların betimsel içerik analizi. Alanyazın, 5(2), 212-223. https://doi.org/10.59320/alanyazin.1463298
  • Banaz, E., & Banaz, Y. (2023). Türkçe eğitiminde dijital oyun konusuna yönelik hazırlanmış lisansüstü çalışmaların eğilimleri. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 7(2), 267–275. https://doi.org/10.48066/kusob.1396892
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(1), 41-54.
  • Becker, K. (2007), Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38: 478-488. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x
  • Biçer, N. (2017). Yabancılara Türkçe öğretimi alanında yayınlanan makaleler üzerine bir analiz çalışması. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 27, 236-247. https://doi.org/10.5505/pausbed.2017.69772
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2020). Dijital Oyunlar Raporu. https://www.guvenlioyna.org.tr/uploads/ck-editor/family-reports/Dijital%20Oyunlar%20Raporu%202020.pdf
  • Binark, M., & Sütcü, G. B. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.
  • Boztepe, S., & Koç, A. (2022). Eğitsel oyunlar üzerine gerçekleştirilen bilimsel çalışmaların bibliyometrik analizi. Journal of Sustainable Education Studies, 3(3), 159–179.
  • Brown, S. A., Upchurch, S. L., & Acton, G. J. (2003). A framework for developing a coding scheme for meta-analysis. Western Journal of Nursing Research, 25(2), 205-222. https://doi.org/10.1177/0193945902250038
  • Bulus, B., & Bulus, G. C. (2020). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyunlar ve dijital ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Bülbül, H. İ. (2022). Dijital oyunlar üzerine. TRT Akademi, 7(16), 1172-1179. https://doi.org/10.37679/trta.1181801
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K–12 mathematics education: A meta-analysis. School Science and Mathematics, 118(3–4), 113–126.
  • Chen, C. H., Shih, C. C., & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning (DGBL): A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(5), 1855–1873. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09794-1
  • Chu, H. C., & Chang, S. C. (2014). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62, 147-161.
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
  • Coleman, T. E., & Money, A. G. (2020). Student-centred digital game–based learning: A conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79(3), 415–457. https://doi.org/10.1007/s10734-019-00417-0
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
  • Connolly, T. M., Stansfield, M. H., & Hainey, T. (2007). An application of games-based learning within software engineering. British Journal of Educational Technology, 38(3), 416–428.
  • Coşkun Şimşek, M., Dumlu, B. Ö., & Turanlı, N. (2023). Türkiye’de matematik okuryazarlığı üzerine yapılmış çalışmaların betimsel içerik analizi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(3), 1204-1225. https://doi.org/10.37217/tebd.1195319
  • Çalışkan, F. Z., & Önal Çalışkan, İ. (2024). Fen eğitiminde çevreye yönelik araştırmalarının meta-analizi sürecinde kodlama protokolü (rubrik) oluşturma. Trakya Eğitim Dergisi, 14(3), 2225-2244. https://doi.org/10.24315/tred.1493173
  • Çelik, M. (2022). Türkiye’de okul öncesi matematik eğitimi araştırmalarının betimsel içerik analizi: 2016-2020. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 315-332. https://doi.org/10.21666/muefd.973234
  • Değirmençay, Ş. A., & Cin, M. (2016). Türkiye’deki deprem eğitimi araştırmaları: Betimsel içerik analizi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 301-314.
  • DeLeon, C. (2013). Rules in computer games compared to rules in traditional games. In Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Digital Games Research Association.
  • Demir, E., Göloğlu Demir, C., & Özdemir, M. Ç. (2017). Akademik yükseltme ve atama sürecine yönelik öğretim üyesi görüşleri. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, (1), 12-23.
  • Demirel, F. T. (2023). Araştırmalarda kullanılan yöntem ve teknikler: Sosyoloji Araştırmaları Dergisi içerik analizi. Veche, 2(1), 30-43.
  • DergiPark. (2025.). Hakkımızda. Erişim 8 Mayıs 2025, https://dergipark.org.tr/tr/pub/page/about
  • Dinçer, B., & Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Education Journal, 28(6), 2319–2330. https://doi.org/10.24106/kefdergi.833550
  • Dumangöz, P. D. (2022). Tenis sporu ve duygular: PRISMA bildirimi kriterlerini kullanan sistematik bir inceleme. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı 1), 63-76. https://doi.org/10.38021/asbid.1200671
  • Eke, E., Zeybek, M., & Zeybek, D. Ö. (2020). Sağlık yönetimi alanında ulusal ve uluslararası dergide yayınlanan makaleler üzerine bir araştırma. SDÜ Sağlık Yönetimi Dergisi, 2(1), 1-10.
  • Ekuklu, G., & Saltık, A. (2001). Bilimsel Araştırmalarda Örneklem Seçimi. Balkan Medical Journal, 2001(2), 241-248.
  • Ellis, P. D. (2010). The essential guide to effect sizes: Statistical power, meta-analysis, and the interpretation of research results. New York: Cambridge University Press.
  • Erbağcı, N., & Kaf, Ö. (2020). Hayat bilgisi dersi öğretim programı ile ilgili yapılan çalışmaların çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Adnan Menderes Üniversitesi Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(1), 103-115.
  • Erboy, E., & Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39–58.
  • Erdem, D. (2011). Türkiye’de 2005–2006 yılları arasında yayımlanan eğitim bilimleri dergilerindeki makalelerin bazı özellikler açısından incelenmesi: Betimsel bir analiz. Journal of Measurement and Evaluation in Education and Psychology, 2(1), 140-147.
  • Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156-167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019
  • Falotico, R., & Quatto, P. (2015). Fleiss’ kappa statistic without paradoxes. Quality & Quantity, 49, 463-470.
  • Fındık, N., Ültay, N., & Ültay, E. (2023). Türkiye’deki ilkokullarda yapılan STEM eğitimi uygulamaları betimsel içerik analizi. Karadeniz Sosyal Bilimler Dergisi, 15(28), 163-176. https://doi.org/10.38155/ksbd.1241470
  • Fleiss, J. L., Levin, B. and Paik, M. C. (2013). Statistical methods for rates and proportions. John Wiley & Sons.
  • Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M.-C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1–23. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.001
  • Gee, J. P. (2005). Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5-16. https://doi.org/10.2304/elea.2005.2.1.5
  • Gee, J. P. (2009). Deep learning properties of good digital games: How far can they go? U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.), In Serious games (1st ed., p. 67-82). Routledge.
  • Gelibolu, M. F. (2013). Eğitsel dijital oyunlarda öğretmen ve öğrenci rolleri. In M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (Bölüm 5). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Giannakas, F., Kambourakis, G., Papasalouros, A., & Gritzalis, S. (2018). A critical review of 13 years of mobile game-based learning. Educational Technology Research and Development, 66, 341–384. https://doi.org/10.1007/s11423-017-9552-z
  • Göktaş, Y., Hasançebi, F., Varışoğlu, B., Akçay, A., Bayrak, N., Baran, M., & Sözbilir, M. (2012). Türkiye’deki eğitim araştırmalarında eğilimler: Bir içerik analizi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(1), 443-460.
  • Göller, L., & Pişkin, M. (2022). Yetişkinler için dijital oyun bağımlılığı ölçeği: Türkçe uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24(1), 67–86. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.930971
  • Güven, M., Özhan, M. B., Kaynak, S., & Kurt Demirbaş, N. (2018). Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi ile Journal of Counselling Psychology’deki araştırma eğilimleri. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 8(49), 193-208.
  • Hallgren, K. A. (2012). Computing inter-rater reliability for observational data: An overview and tutorial. Tutorials in Quantitative Methods for Psychology, 8(1), 23–34. https://doi.org/10.20982/tqmp.08.1.p023
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M. K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2916324
  • Hwang, G. J., Hung, C. M., & Chen, N. S. (2014). Improving learning achievements, motivations and problem-solving skills through a peer assessment-based game development approach. Educational technology research and development, 62, 129-145.
  • Işıkoğlu Erdoğan, N., Bayraktaroğlu, E., & Ayekin Dülger, D. N. (2021). Çocukların dijital veya dijital olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (53), 150-174. https://doi.org/10.9779/pauefd.758529
  • İnan, M., & Dervent, F. (2016). Dijital bir oyunun hareketli hale dönüştürülmesi: Öğrencilerin uyarlanmış hareketli versiyona verdiği tepkilerin incelenmesi. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
  • Karabekmez, S., & Yıldız, E. (2017). Okul öncesi dönemde dijital oyun ile ilgili yapılmış çalışmaların bibliyometrik analizi. Sivas Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 4(1), 26–49.
  • Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review. Educational Technology Research & Development, 64(2), 219–244. https://doi.org/10.1007/s11423-015-9418-1.
  • Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004
  • Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework and gameplay. SAGE Publications.
  • Kılınçaslan, H., & Dökme, İ. (2022). Türkiye kapsamında fen okuryazarlığı: Betimsel bir içerik analizi. Trakya Eğitim Dergisi, 12(2), 911–925. https://doi.org/10.24315/tred.943835
  • Kırabalı, T., & Yeşilpınar Uyar, M. (2023). Programa bağlılık konusunda yayımlanmış makalelerin incelenmesi: Betimsel içerik analizi. Dumlupınar Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 7(2), 122-141.
  • Koparan, T. (2021). Yükseköğretimde dijital oyun tabanlı öğrenme ortamından yansımaların incelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 11(3), 503-515.
  • Kleijnen, J., & Moher, D. (2009). The PRISMA statement for reporting systematic reviews and meta-analyses of studies that evaluate health care interventions: Explanation and elaboration. Journal of Clinical Epidemiology, 62(10), e1–e34.
  • Liberati, A., Altman, D. G., Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gøtzsche, P. C., Ioannidis, J. P., Clarke, M., Devereaux, P. J.,
  • Lin, T. C., Lin, T. J., & Tsai, C. C. (2014). Research trends in science education from 2008 to 2012: A systematic content analysis of publications in selected journals. International Journal of Science Education, 36(8), 1346–1372. https://doi.org/10.1080/09500693.2013.864428
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Difuetes, L., Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.
  • Meşe, S., & Meşe, C. (2022). Research trends on digital games and gamification in nursing education. Journal of Computer and Education Research, 10(20), 734–750. https://doi.org/10.18009/jcer.1175412
  • Miles, M. B. and Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.
  • O’Connor, C., & Joffe, H. (2020). Intercoder reliability in qualitative research: Debates and practical guidelines. International Journal of Qualitative Methods, 19, 1–13. https://doi.org/10.1177/1609406919899220
  • Orakcı, Ş. (2023). Türkiye’deki bilişsel esneklik konulu makalelerin incelenmesi: Bir betimsel içerik analizi çalışması. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(40), 1484-1507. https://doi.org/10.35675/befdergi.1275536
  • Oruç, T., Yeşilyurt, M., & Kurt, M. (2024). Eğitimde yapay zekâ konulu çalışmaların betimsel analizi. Temel Eğitim, 6(24), 44-60.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21–33.
  • Öztutgan, K. (2021). Türkiye’de gitar alanında yayınlanmış makalelerin analizi. EKEV Akademi Dergisi, (87), 307-320.
  • Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2020). Mobile learning applications in early childhood education. Information Science Reference/IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-17998-1486-3
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
  • Parlakkılıç, A., & Güldüren, C. (2019). Türkiye’deki e-öğrenme araştırmalarında yönelimler. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(1), 19-28.
  • Parlar, H., & Kart, S. (2022). Covid-19 döneminde akademisyenlerin akademik motivasyon ve yayın performansının incelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 12(3), 519-536. https://doi.org/10.5961/higheredusci.1128593
  • Parlar, M., Büyükgenç, M., Eren, O., & Eren, F. (2024). Kodlama eğitiminde blok tabanlı kodlama kullanımına yönelik Türkiye’de yapılan çalışmaların betimsel analizi. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 9(1), 85-100.
  • Poçan, S. (2023). Matematik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme üzerine bibliyometrik analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently? On the Horizon, 9(6), 1-6.
  • Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1), 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
  • Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), In Handbook of computer game studies (pp. 97–122). MIT Press.
  • Rahutami, R., Suryantoro, S., & Rohmadi, M. (2019, August). Traditional games versus digital games: Which is superior. In INCOLWIS 2019: Proceedings of the 2nd International Conference on Local Wisdom, INCOLWIS 2019,
  • August 29-30, 2019, Padang, West Sumatera, Indonesia (p. 207). European Alliance for Innovation.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K. A., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140.
  • Selçuk, G., Okur Özdemir, A., & Çakmak, A. (2016). Türkiye’deki eğitim programları ve öğretim araştırmalarında güncel eğilimler. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 41-56.
  • Serrano, K. (2019). The effect of digital game-based learning on student learning: A literature review [Master's thesis, University of Northern Iowa]. Retrieved from https://scholarworks.uni.edu/grp/943/
  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi delta kappan, 87(2), 105-111.
  • Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Children and video games: Addiction, engagement, and scholastic achievement. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 567-572.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital ebeveynlerin dijital oyunlar ve şiddet ilişkisine yönelik algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2020(51), 79-100.
  • Sözbilir, M., & Kutu, H. (2008). Development and current status of science education research in Turkey. Essays in Education, Special Issue, 24(1), 1-22.
  • Suküt, M. (2023). Dijital oyunlarda inşa edilen sosyal dünya. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 7(2), 104-128. https://doi.org/10.55774/mikad.1371981
  • Şen, S., & Yıldırım, İ. (2021). Eğitimde araştırma yöntemleri (2. Basım). Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Şimşek, E., & Karakuş Yılmaz, T. (2020). Türkiye’de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Education Journal, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920
  • Şimşek, N., & Arslan, K. (2022). Matematik öğrenme güçlüğü ile ilgili çalışmaların betimsel analizi. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(1), 433-449. https://doi.org/10.51460/baebd.983453
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2001). Using multivariate statistics (4th ed.). Allyn and Bacon.
  • Tataroğlu Taşdan, B. (2021). Türkiye’de matematik eğitiminde akıllı tahta kullanımını inceleyen araştırmaların betimsel içerik analizi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (52), 724-743. https://doi.org/10.53444/deubefd.1007793
  • Tay, J., Goh, Y. M., Safiena, S., & Bound, H. (2022). Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review. Computers & Education, 184, 104518. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104518
  • Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23–34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Turan, S., Karadağ, E., Bektaş, F., & Yalçın, M. (2014). Türkiye’de eğitim yönetiminde bilgi üretimi: Kuram ve uygulamada eğitim yönetimi dergisi 2003-2013 yayınlarının incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 20(1), 93-119. https://doi.org/10.14527/kuey.2014.005
  • Uğurlu Akbaş, Ö. (2022). Dijital Oyunlar 2. Ş. Sağıroğlu, H.İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur (Ed). Dijital oyunlarda sanal kurgusal cinsellik, kadınlık ve beden temsili içinde (s. 58). Nobel.
  • Ulutaş, F., & Ubuz, B. (2008). Matematik eğitiminde araştırmalar ve eğilimler: 2000 ile 2006 yılları arası. İlköğretim Online, 7(3), 614-626.
  • Uzunoğlu, A. (2021). Dijital oyun ve bağımlılık. Yeni Medya, 2021(11), 116-131.
  • Ültay, E., Akyurt, H., & Ültay, N. (2021). Sosyal bilimlerde betimsel içerik analizi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (10), 188-201. https://doi.org/10.21733/ibad.871703
  • Ünal, F. P. (2022). Erken çocukluk döneminde dijital bağımlılığın alanyazın değerlendirilmesi. Uygulamada Eğitim ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 2(1), 62-77.
  • Üniversitelerarası Kurul (ÜAK). (t.y.). Doçentlik. https://www.uak.gov.tr/docentlik
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Teaching, Leadership & Professional Practice Faculty Publications, (25). Retrieved from https://commons.und.edu/tlpp-fac/25
  • Viardot, E., Brem, A., & Nylund, P. A. (2023). Post-pandemic implications for crisis innovation: A technological innovation view. Technological Forecasting and Social Change, 194, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122680
  • Wiśniewska, D. (2011). Mixed methods and action research: Similar or different? Glottodidactica, 37, 59–72.
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311.
  • Wrzesien, M., & Raya, M. A. (2010). Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. Computers & Education, 55(1), 178-187.
  • Xu, W., & Ouyang, F. (2022). The application of AI technologies in STEM education: A systematic review from 2011 to 2021. International Journal of STEM Education, 9(59). https://doi.org/10.1186/s40594-022-00377-5
  • Yalman, A., & Yiğit Açıkgöz, F. (2023). Dijital oyunlar üzerine yapılan akademik araştırmalarla ilgili sistematik bir inceleme. In S. Sarıbaş & T. Akkuş (Eds.), Sosyal, insan ve idari bilimlerde yenilikçi çalışmalar (ss. 2143–2158). Duvar Yayınları.
  • Yeşiltaş, E., & Cevher, R. A. S. (2022). Trends in research on the use of digital games in education. E-International Journal of Educational Research, 13(4), 40–56.
  • Yıldız, F., Tarım, K., & Sarpkaya Aktaş, G. (2024). Matematik eğitiminde dijital oyunlar: Tematik inceleme. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(3), 3301-3319. https://doi.org/10.51460/baebd.1535332
  • Yiğit, N., & Mercan Uzun, E. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşleri. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(1), 1-15. https://doi.org/10.47477/ubed.1030715
  • Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316.

TRENDS IN EDUCATIONAL DIGITAL GAME RESEARCH IN TÜRKİYE: A SYSTEMATIC OVERVIEW OF NATIONAL ACADEMIC JOURNAL ARTICLES

Year 2025, Volume: 15 Issue: 2, 143 - 188, 19.07.2025
https://doi.org/10.17943/etku.1619535

Abstract

The purpose of this study is to use the descriptive content analysis method to review scholarly publications that have been published in national peer-reviewed academic journals in Türkiye on digital games in education. Employing a qualitative approach, the present study screened peer-reviewed academic journals hosted on TÜBİTAK ULAKBİM’s DergiPark platform using relevant keywords and systematically analyzed 191 articles on digital games in education. Within the parameters of the investigation, numerous factors were examined, including the journals in which the papers were published, the language and year of publication, the quantity of authors, the aim of the study, the research techniques, the data gathering instruments employed, the subjects addressed in the investigations, and the participant profiles. PRISMA criteria were used to control the analytic process to guarantee both the validity of the research and the reliability of the measures used by the evaluators. Additionally, a high degree of agreement was established prior to the content analysis, and discrepancies were promptly addressed in-person meetings as soon as they were discovered. In this descriptive content analysis study, it was found that scholarly works on educational digital games have been published in DergiPark journals more frequently each year. These studies are typically written in Turkish by two authors and published in a variety of publications covering a range of subjects. Nonetheless, the use of digital games in education and digital game addiction were the research issues that received the greatest attention. Studies involving students often exhibit a preference for large samples utilizing non-random sampling methods. While some publications do not specify their research methods, it is evident that quantitative methods are favored over qualitative ones. Dominant approaches include non-random sampling, quantitative data collection techniques such as tests, questionnaires, and scales, as well as the use of descriptive statistics and parametric tests for quantitative analysis. In contrast, qualitative analysis primarily employs content and thematic analysis, with quantitative data analysis methods being more prevalent overall.

References

  • Akben, N. (2019). Fen öğretiminde kullanılan problem kurma yaklaşımının yaratıcı düşünme becerisine etkisi. Ahi Evran Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. https://doi.org/10.29299/kefad.2019.20.03.008
  • Akgöl, O. (2023). Dijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye’de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir inceleme. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), 137–159.
  • Akyürek, M. İ. (2022). Eğitim yönetimi alanında yayımlanan araştırmaların eğilimleri: Betimsel içerik analizi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(33), 324-341. https://doi.org/10.35675/befdergi.774620
  • Alexander, P. A. (2020). Methodological guidance paper: The art and science of quality systematic reviews. Review of Educational Research, 90(1), 6–23.
  • Alkan, Ş., & Cengiz, C. (2022). Yaratıcı düşünmeyi konu alan ulusal çalışmalara yönelik betimsel içerik analizi. Trakya Eğitim Dergisi, 12(2), 1057-1072. https://doi.org/10.24315/tred.957880
  • Alkan, S., & Korkmaz, E. (2021). A research on postgraduate dissertations related with educational games: An evaluation in the context of mathematics education. Disiplinlerarası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(10), 102–113.
  • All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2014). Measuring effectiveness in digital game-based learning: A methodological review. International Journal of Serious Games, 1(2). https://doi.org/10.17083/ijsg.v1i2.18
  • All, A., Nuñez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92–93, 90-103. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.10.007
  • American Academy of Pediatrics. (2011). Council on Communications and Media: Media use by children younger than 2 years. Pediatrics, 128(5), 1040-1045. https://doi.org/10.1542/peds.20111753
  • Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
  • Arslan, E. (2022). Nitel araştırmalarda geçerlilik ve güvenilirlik. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (51), 395-407. https://doi.org/10.30794/pausbed.1116878
  • Arslan, K., & Coştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: Lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi(54), 1329–1359. https://doi.org/10.53444/deubefd.1169883
  • Atabay, M., Şimşek, M., Güllüoğlu, K., & Erdoğdu, F. (2023). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının oyun bağımlılıkları ve çeşitli demografikler açısından karşılaştırılması. International Journal of Computers in Education, 6(1), 30–46.
  • Aydemir, S., & Erdamar, G. (2018). Medya okuryazarlığı eğitimi alanında yapılan çalışmaların tematik, metodolojik ve istatistiksel yönelimleri. Kastamonu Education Journal, 26(4), 1155–1166. https://doi.org/10.24106/kefdergi.409585
  • Aydın, A., Yürük, S. E., Reisoğlu, İ., & Göktaş, Y. (2023). Main barriers and possible enablers of academicians while publishing. Scientometrics, 128(1), 623-650. https://doi.org/10.1007/s11192-022-04528-x
  • Aydın, C. S., & Ata, R. (2024). Türkiye’de matematik eğitiminde dijital oyunların kullanımı: Bir sistematik derleme çalışması. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(2), 570-596. https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803
  • Bacanlı, H. (2015). Eğitim psikolojisi (Geliştirilmiş 21. Baskı). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Baki, A., & Gökçek, T. (2012). Karma yöntem araştırmalarına genel bir bakış. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 11(42), 1-21.
  • Balta, E. E. (2024). Türkçe derslerinde aktif öğrenme: İlgili çalışmaların betimsel içerik analizi. Alanyazın, 5(2), 212-223. https://doi.org/10.59320/alanyazin.1463298
  • Banaz, E., & Banaz, Y. (2023). Türkçe eğitiminde dijital oyun konusuna yönelik hazırlanmış lisansüstü çalışmaların eğilimleri. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 7(2), 267–275. https://doi.org/10.48066/kusob.1396892
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(1), 41-54.
  • Becker, K. (2007), Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38: 478-488. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x
  • Biçer, N. (2017). Yabancılara Türkçe öğretimi alanında yayınlanan makaleler üzerine bir analiz çalışması. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 27, 236-247. https://doi.org/10.5505/pausbed.2017.69772
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2020). Dijital Oyunlar Raporu. https://www.guvenlioyna.org.tr/uploads/ck-editor/family-reports/Dijital%20Oyunlar%20Raporu%202020.pdf
  • Binark, M., & Sütcü, G. B. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.
  • Boztepe, S., & Koç, A. (2022). Eğitsel oyunlar üzerine gerçekleştirilen bilimsel çalışmaların bibliyometrik analizi. Journal of Sustainable Education Studies, 3(3), 159–179.
  • Brown, S. A., Upchurch, S. L., & Acton, G. J. (2003). A framework for developing a coding scheme for meta-analysis. Western Journal of Nursing Research, 25(2), 205-222. https://doi.org/10.1177/0193945902250038
  • Bulus, B., & Bulus, G. C. (2020). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyunlar ve dijital ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Bülbül, H. İ. (2022). Dijital oyunlar üzerine. TRT Akademi, 7(16), 1172-1179. https://doi.org/10.37679/trta.1181801
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K–12 mathematics education: A meta-analysis. School Science and Mathematics, 118(3–4), 113–126.
  • Chen, C. H., Shih, C. C., & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning (DGBL): A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(5), 1855–1873. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09794-1
  • Chu, H. C., & Chang, S. C. (2014). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62, 147-161.
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
  • Coleman, T. E., & Money, A. G. (2020). Student-centred digital game–based learning: A conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79(3), 415–457. https://doi.org/10.1007/s10734-019-00417-0
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
  • Connolly, T. M., Stansfield, M. H., & Hainey, T. (2007). An application of games-based learning within software engineering. British Journal of Educational Technology, 38(3), 416–428.
  • Coşkun Şimşek, M., Dumlu, B. Ö., & Turanlı, N. (2023). Türkiye’de matematik okuryazarlığı üzerine yapılmış çalışmaların betimsel içerik analizi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 21(3), 1204-1225. https://doi.org/10.37217/tebd.1195319
  • Çalışkan, F. Z., & Önal Çalışkan, İ. (2024). Fen eğitiminde çevreye yönelik araştırmalarının meta-analizi sürecinde kodlama protokolü (rubrik) oluşturma. Trakya Eğitim Dergisi, 14(3), 2225-2244. https://doi.org/10.24315/tred.1493173
  • Çelik, M. (2022). Türkiye’de okul öncesi matematik eğitimi araştırmalarının betimsel içerik analizi: 2016-2020. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 315-332. https://doi.org/10.21666/muefd.973234
  • Değirmençay, Ş. A., & Cin, M. (2016). Türkiye’deki deprem eğitimi araştırmaları: Betimsel içerik analizi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 301-314.
  • DeLeon, C. (2013). Rules in computer games compared to rules in traditional games. In Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Digital Games Research Association.
  • Demir, E., Göloğlu Demir, C., & Özdemir, M. Ç. (2017). Akademik yükseltme ve atama sürecine yönelik öğretim üyesi görüşleri. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, (1), 12-23.
  • Demirel, F. T. (2023). Araştırmalarda kullanılan yöntem ve teknikler: Sosyoloji Araştırmaları Dergisi içerik analizi. Veche, 2(1), 30-43.
  • DergiPark. (2025.). Hakkımızda. Erişim 8 Mayıs 2025, https://dergipark.org.tr/tr/pub/page/about
  • Dinçer, B., & Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Education Journal, 28(6), 2319–2330. https://doi.org/10.24106/kefdergi.833550
  • Dumangöz, P. D. (2022). Tenis sporu ve duygular: PRISMA bildirimi kriterlerini kullanan sistematik bir inceleme. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı 1), 63-76. https://doi.org/10.38021/asbid.1200671
  • Eke, E., Zeybek, M., & Zeybek, D. Ö. (2020). Sağlık yönetimi alanında ulusal ve uluslararası dergide yayınlanan makaleler üzerine bir araştırma. SDÜ Sağlık Yönetimi Dergisi, 2(1), 1-10.
  • Ekuklu, G., & Saltık, A. (2001). Bilimsel Araştırmalarda Örneklem Seçimi. Balkan Medical Journal, 2001(2), 241-248.
  • Ellis, P. D. (2010). The essential guide to effect sizes: Statistical power, meta-analysis, and the interpretation of research results. New York: Cambridge University Press.
  • Erbağcı, N., & Kaf, Ö. (2020). Hayat bilgisi dersi öğretim programı ile ilgili yapılan çalışmaların çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Adnan Menderes Üniversitesi Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(1), 103-115.
  • Erboy, E., & Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39–58.
  • Erdem, D. (2011). Türkiye’de 2005–2006 yılları arasında yayımlanan eğitim bilimleri dergilerindeki makalelerin bazı özellikler açısından incelenmesi: Betimsel bir analiz. Journal of Measurement and Evaluation in Education and Psychology, 2(1), 140-147.
  • Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156-167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019
  • Falotico, R., & Quatto, P. (2015). Fleiss’ kappa statistic without paradoxes. Quality & Quantity, 49, 463-470.
  • Fındık, N., Ültay, N., & Ültay, E. (2023). Türkiye’deki ilkokullarda yapılan STEM eğitimi uygulamaları betimsel içerik analizi. Karadeniz Sosyal Bilimler Dergisi, 15(28), 163-176. https://doi.org/10.38155/ksbd.1241470
  • Fleiss, J. L., Levin, B. and Paik, M. C. (2013). Statistical methods for rates and proportions. John Wiley & Sons.
  • Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M.-C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1–23. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.001
  • Gee, J. P. (2005). Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5-16. https://doi.org/10.2304/elea.2005.2.1.5
  • Gee, J. P. (2009). Deep learning properties of good digital games: How far can they go? U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.), In Serious games (1st ed., p. 67-82). Routledge.
  • Gelibolu, M. F. (2013). Eğitsel dijital oyunlarda öğretmen ve öğrenci rolleri. In M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (Bölüm 5). Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Giannakas, F., Kambourakis, G., Papasalouros, A., & Gritzalis, S. (2018). A critical review of 13 years of mobile game-based learning. Educational Technology Research and Development, 66, 341–384. https://doi.org/10.1007/s11423-017-9552-z
  • Göktaş, Y., Hasançebi, F., Varışoğlu, B., Akçay, A., Bayrak, N., Baran, M., & Sözbilir, M. (2012). Türkiye’deki eğitim araştırmalarında eğilimler: Bir içerik analizi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(1), 443-460.
  • Göller, L., & Pişkin, M. (2022). Yetişkinler için dijital oyun bağımlılığı ölçeği: Türkçe uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24(1), 67–86. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.930971
  • Güven, M., Özhan, M. B., Kaynak, S., & Kurt Demirbaş, N. (2018). Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi ile Journal of Counselling Psychology’deki araştırma eğilimleri. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 8(49), 193-208.
  • Hallgren, K. A. (2012). Computing inter-rater reliability for observational data: An overview and tutorial. Tutorials in Quantitative Methods for Psychology, 8(1), 23–34. https://doi.org/10.20982/tqmp.08.1.p023
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M. K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2916324
  • Hwang, G. J., Hung, C. M., & Chen, N. S. (2014). Improving learning achievements, motivations and problem-solving skills through a peer assessment-based game development approach. Educational technology research and development, 62, 129-145.
  • Işıkoğlu Erdoğan, N., Bayraktaroğlu, E., & Ayekin Dülger, D. N. (2021). Çocukların dijital veya dijital olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (53), 150-174. https://doi.org/10.9779/pauefd.758529
  • İnan, M., & Dervent, F. (2016). Dijital bir oyunun hareketli hale dönüştürülmesi: Öğrencilerin uyarlanmış hareketli versiyona verdiği tepkilerin incelenmesi. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
  • Karabekmez, S., & Yıldız, E. (2017). Okul öncesi dönemde dijital oyun ile ilgili yapılmış çalışmaların bibliyometrik analizi. Sivas Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 4(1), 26–49.
  • Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review. Educational Technology Research & Development, 64(2), 219–244. https://doi.org/10.1007/s11423-015-9418-1.
  • Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004
  • Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework and gameplay. SAGE Publications.
  • Kılınçaslan, H., & Dökme, İ. (2022). Türkiye kapsamında fen okuryazarlığı: Betimsel bir içerik analizi. Trakya Eğitim Dergisi, 12(2), 911–925. https://doi.org/10.24315/tred.943835
  • Kırabalı, T., & Yeşilpınar Uyar, M. (2023). Programa bağlılık konusunda yayımlanmış makalelerin incelenmesi: Betimsel içerik analizi. Dumlupınar Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 7(2), 122-141.
  • Koparan, T. (2021). Yükseköğretimde dijital oyun tabanlı öğrenme ortamından yansımaların incelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 11(3), 503-515.
  • Kleijnen, J., & Moher, D. (2009). The PRISMA statement for reporting systematic reviews and meta-analyses of studies that evaluate health care interventions: Explanation and elaboration. Journal of Clinical Epidemiology, 62(10), e1–e34.
  • Liberati, A., Altman, D. G., Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gøtzsche, P. C., Ioannidis, J. P., Clarke, M., Devereaux, P. J.,
  • Lin, T. C., Lin, T. J., & Tsai, C. C. (2014). Research trends in science education from 2008 to 2012: A systematic content analysis of publications in selected journals. International Journal of Science Education, 36(8), 1346–1372. https://doi.org/10.1080/09500693.2013.864428
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Difuetes, L., Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.
  • Meşe, S., & Meşe, C. (2022). Research trends on digital games and gamification in nursing education. Journal of Computer and Education Research, 10(20), 734–750. https://doi.org/10.18009/jcer.1175412
  • Miles, M. B. and Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.
  • O’Connor, C., & Joffe, H. (2020). Intercoder reliability in qualitative research: Debates and practical guidelines. International Journal of Qualitative Methods, 19, 1–13. https://doi.org/10.1177/1609406919899220
  • Orakcı, Ş. (2023). Türkiye’deki bilişsel esneklik konulu makalelerin incelenmesi: Bir betimsel içerik analizi çalışması. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(40), 1484-1507. https://doi.org/10.35675/befdergi.1275536
  • Oruç, T., Yeşilyurt, M., & Kurt, M. (2024). Eğitimde yapay zekâ konulu çalışmaların betimsel analizi. Temel Eğitim, 6(24), 44-60.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21–33.
  • Öztutgan, K. (2021). Türkiye’de gitar alanında yayınlanmış makalelerin analizi. EKEV Akademi Dergisi, (87), 307-320.
  • Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2020). Mobile learning applications in early childhood education. Information Science Reference/IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-17998-1486-3
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
  • Parlakkılıç, A., & Güldüren, C. (2019). Türkiye’deki e-öğrenme araştırmalarında yönelimler. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(1), 19-28.
  • Parlar, H., & Kart, S. (2022). Covid-19 döneminde akademisyenlerin akademik motivasyon ve yayın performansının incelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 12(3), 519-536. https://doi.org/10.5961/higheredusci.1128593
  • Parlar, M., Büyükgenç, M., Eren, O., & Eren, F. (2024). Kodlama eğitiminde blok tabanlı kodlama kullanımına yönelik Türkiye’de yapılan çalışmaların betimsel analizi. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 9(1), 85-100.
  • Poçan, S. (2023). Matematik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme üzerine bibliyometrik analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently? On the Horizon, 9(6), 1-6.
  • Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1), 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
  • Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), In Handbook of computer game studies (pp. 97–122). MIT Press.
  • Rahutami, R., Suryantoro, S., & Rohmadi, M. (2019, August). Traditional games versus digital games: Which is superior. In INCOLWIS 2019: Proceedings of the 2nd International Conference on Local Wisdom, INCOLWIS 2019,
  • August 29-30, 2019, Padang, West Sumatera, Indonesia (p. 207). European Alliance for Innovation.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K. A., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140.
  • Selçuk, G., Okur Özdemir, A., & Çakmak, A. (2016). Türkiye’deki eğitim programları ve öğretim araştırmalarında güncel eğilimler. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 41-56.
  • Serrano, K. (2019). The effect of digital game-based learning on student learning: A literature review [Master's thesis, University of Northern Iowa]. Retrieved from https://scholarworks.uni.edu/grp/943/
  • Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi delta kappan, 87(2), 105-111.
  • Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Children and video games: Addiction, engagement, and scholastic achievement. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 567-572.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital ebeveynlerin dijital oyunlar ve şiddet ilişkisine yönelik algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2020(51), 79-100.
  • Sözbilir, M., & Kutu, H. (2008). Development and current status of science education research in Turkey. Essays in Education, Special Issue, 24(1), 1-22.
  • Suküt, M. (2023). Dijital oyunlarda inşa edilen sosyal dünya. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 7(2), 104-128. https://doi.org/10.55774/mikad.1371981
  • Şen, S., & Yıldırım, İ. (2021). Eğitimde araştırma yöntemleri (2. Basım). Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Şimşek, E., & Karakuş Yılmaz, T. (2020). Türkiye’de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Education Journal, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920
  • Şimşek, N., & Arslan, K. (2022). Matematik öğrenme güçlüğü ile ilgili çalışmaların betimsel analizi. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(1), 433-449. https://doi.org/10.51460/baebd.983453
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2001). Using multivariate statistics (4th ed.). Allyn and Bacon.
  • Tataroğlu Taşdan, B. (2021). Türkiye’de matematik eğitiminde akıllı tahta kullanımını inceleyen araştırmaların betimsel içerik analizi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (52), 724-743. https://doi.org/10.53444/deubefd.1007793
  • Tay, J., Goh, Y. M., Safiena, S., & Bound, H. (2022). Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review. Computers & Education, 184, 104518. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104518
  • Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23–34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Turan, S., Karadağ, E., Bektaş, F., & Yalçın, M. (2014). Türkiye’de eğitim yönetiminde bilgi üretimi: Kuram ve uygulamada eğitim yönetimi dergisi 2003-2013 yayınlarının incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 20(1), 93-119. https://doi.org/10.14527/kuey.2014.005
  • Uğurlu Akbaş, Ö. (2022). Dijital Oyunlar 2. Ş. Sağıroğlu, H.İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur (Ed). Dijital oyunlarda sanal kurgusal cinsellik, kadınlık ve beden temsili içinde (s. 58). Nobel.
  • Ulutaş, F., & Ubuz, B. (2008). Matematik eğitiminde araştırmalar ve eğilimler: 2000 ile 2006 yılları arası. İlköğretim Online, 7(3), 614-626.
  • Uzunoğlu, A. (2021). Dijital oyun ve bağımlılık. Yeni Medya, 2021(11), 116-131.
  • Ültay, E., Akyurt, H., & Ültay, N. (2021). Sosyal bilimlerde betimsel içerik analizi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (10), 188-201. https://doi.org/10.21733/ibad.871703
  • Ünal, F. P. (2022). Erken çocukluk döneminde dijital bağımlılığın alanyazın değerlendirilmesi. Uygulamada Eğitim ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 2(1), 62-77.
  • Üniversitelerarası Kurul (ÜAK). (t.y.). Doçentlik. https://www.uak.gov.tr/docentlik
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16.
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. Teaching, Leadership & Professional Practice Faculty Publications, (25). Retrieved from https://commons.und.edu/tlpp-fac/25
  • Viardot, E., Brem, A., & Nylund, P. A. (2023). Post-pandemic implications for crisis innovation: A technological innovation view. Technological Forecasting and Social Change, 194, 1-8. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122680
  • Wiśniewska, D. (2011). Mixed methods and action research: Similar or different? Glottodidactica, 37, 59–72.
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311.
  • Wrzesien, M., & Raya, M. A. (2010). Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. Computers & Education, 55(1), 178-187.
  • Xu, W., & Ouyang, F. (2022). The application of AI technologies in STEM education: A systematic review from 2011 to 2021. International Journal of STEM Education, 9(59). https://doi.org/10.1186/s40594-022-00377-5
  • Yalman, A., & Yiğit Açıkgöz, F. (2023). Dijital oyunlar üzerine yapılan akademik araştırmalarla ilgili sistematik bir inceleme. In S. Sarıbaş & T. Akkuş (Eds.), Sosyal, insan ve idari bilimlerde yenilikçi çalışmalar (ss. 2143–2158). Duvar Yayınları.
  • Yeşiltaş, E., & Cevher, R. A. S. (2022). Trends in research on the use of digital games in education. E-International Journal of Educational Research, 13(4), 40–56.
  • Yıldız, F., Tarım, K., & Sarpkaya Aktaş, G. (2024). Matematik eğitiminde dijital oyunlar: Tematik inceleme. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(3), 3301-3319. https://doi.org/10.51460/baebd.1535332
  • Yiğit, N., & Mercan Uzun, E. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşleri. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(1), 1-15. https://doi.org/10.47477/ubed.1030715
  • Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316.
There are 136 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Instructional Technologies
Journal Section Articles
Authors

Ahmet Çelik 0000-0001-9511-7516

Handan Çakir Şener 0009-0001-0571-071X

Hilal Nazife Aktaş 0009-0006-5917-594X

Gamze Şahin 0009-0007-4051-4398

Publication Date July 19, 2025
Submission Date January 14, 2025
Acceptance Date May 30, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 15 Issue: 2

Cite

APA Çelik, A., Çakir Şener, H., Aktaş, H. N., Şahin, G. (2025). TÜRKİYE’DE EĞİTİMDE DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARININ EĞİLİMLERİ: ULUSAL AKADEMİK DERGİLERE DAYALI SİSTEMATİK BİR BETİMLEME. Eğitim Teknolojisi Kuram Ve Uygulama, 15(2), 143-188. https://doi.org/10.17943/etku.1619535