Amaç: Bu araştırmada aşırı çevrimiçi oyun oynayan ergenlerin çevrimiçi kimlik keşifleri, çevrimiçi bağımsızlık, yalnızlık, sosyal yeterlilik ve benlik belirginliğine özgü ölçümlerin ele alınması ve bu değişkenler arasındaki ilişkilerin çevrimiçi video oyunlarının olumlu ve olumsuz yönleriyle bir arada ele alınarak geçerlik açısından incelenmesi amaçlanmıştır.
Yöntem: 15-25 yaş arası 258 erkek katılımcının oluşturduğu örnekleme Benlik Belirginliği, Çevrimiçi Kimlik Keşfi, Çevrimiçi Bağımsızlık, Aşırı Çevrimiçi Oyun Kullanımı, UCLA Yalnızlık, Yalnızlıktan Kaçış ve Sosyal Yeterlilik ve demografik bilgi formu uygulanmıştır. İlk olarak ölçümlerin Türk kültürüne uyarlaması adına açıklayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri ile incelenmiş, ardından çevrimiçi oyun oynamadaki yaşa ve oyun oynama süresine bağlı farklılıklarla değişkenler arası ilişkiler geçerlik açısından incelenmiştir.
Bulgular: Genel olarak çalışma kapsamında ele alınan tüm ölçümlerin açıklayıcı ve doğrulayıcı faktör analizlerinin sonuçları ölçümlerin Türkçe uygulamasının ergenlerde uygulanmasının geçerli ve güvenilir olduğunu destekler niteliktedir. Yaşa bağlı olarak beliren yetişkinlere kıyasla ergenlerin benlik belirginliklerinin düşük, kimlik keşiflerinin ise yüksek olduğu gözlemlenmiştir. Beliren yetişkinlik döneminde çevrimiçi bağımsızlık düzeyinin ve kendilerini sosyal olarak açma düzeyinin ergenlere kıyasla daha yüksek olduğu görülmüştür. Aşırı oyun oynayanların daha az oynayanlara kıyasla yalnızlıktan kaçış düzeyleri daha yüksek, çevrimiçi bağımsızlıkları daha düşük seviyede olduğu bulgulanmıştır. Ayrıca, yalnızlık ve yalnızlıktan kaçış aşırı oyun kullanımını pozitif yönde, çevrimiçi bağımsızlık ise negatif yönde yordamaktadır.
Sonuç: Çevrimiçi oyun oynamaya ve bu oyunlarda edinilen benlik, kimlikler, sosyal yeterlilik ve yalnızlık düzeylerine özgü ölçümlerin Türk kültürüne uyarlaması adına psikometrik özellikleri incelenmiş ve bu ölçümlerin ergenlik ve beliren yetişkinlik döneminde ülkemizde yapılacak araştırmalarda kullanılabilir nitelikte geçerli ve güvenilir olduğunu göstermiştir. Tüm elde edilen bulgular ergenlik dönemi ve kimlik oluşumu çerçevesinde değerlendirilerek tartışılmıştır.
Online kimlik keşfi yalnızlık sosyal yeterlilik benlik kavramı ergenlik aşırı çevrimiçi oyun kullanımı
Aim: This study aims to examine the measures of online identity exploration, online self-identity, loneliness, social competence, self-concept clarity and excessive online game usage among adolescents who engage in excessive online gaming. Additionally, it explores the relationships between these variables by considering both the positive and negative aspects of online video games and evaluates the validity of these measures.
Method: A sample of 258 male participants aged between 15-25 years was administered the "Self-Concept Clarity, Online Identity Exploration, Online Self-Identity, Excessive Online Game Usage, UCLA Loneliness, Escaping from Loneliness, Social Competence, and Demographic Information Form." Initially, explanatory and confirmatory factor analyses were conducted to adapt the measures to Turkish culture. Subsequently, age and gaming duration-based differences, as well as inter-variable relationships, were evaluated in terms of validity.
Results: Overall, the results of explanatory and confirmatory factor analyses demonstrated that the Turkish adaptations of all the measures used in this study are valid and reliable for application among adolescents. Compared to emerging adults, adolescents exhibit lower self-concept clarity and higher levels of online identity exploration. During emerging adulthood, individuals demonstrate higher levels of online self-identity and social self-disclosure than adolescents. Additionally, those who engage in excessive online game usage tend to have higher levels of escaping from loneliness and lower levels of online self-identity compared to those who play less. Furthermore, UCLA loneliness and escaping from loneliness positively predict excessive online game usage, whereas online self-identity negatively predicts it.
Conclusion: The psychometric properties of the measures related to online gaming behaviors, self-concept, identity exploration, social competence, and loneliness levels were examined as part of their adaptation to Turkish culture. The findings indicate that these measures are valid and reliable for use in research conducted on adolescents and emerging adults in Turkey. All findings were discussed within the context of adolescence, identity formation, and developmental processes.
Online identity exploration loneliness sociality self-concept adolescents excessive online game usage
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Clinical and Health Psychology (Other) |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Early Pub Date | April 29, 2025 |
Publication Date | April 29, 2025 |
Acceptance Date | February 24, 2025 |
Published in Issue | Year 2025 Issue: 25 |
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)