Research Article
BibTex RIS Cite

Ergenlerde Çevrimiçi Oyun ve Psikososyal Faktörlerin İlişkisi: Yalnızlık, Benlik ve Kimlik Üzerine Bir İnceleme

Year 2025, Issue: 25, 53 - 75, 29.04.2025
https://doi.org/10.38079/igusabder.1365937

Abstract

Amaç: Bu araştırmada aşırı çevrimiçi oyun oynayan ergenlerin çevrimiçi kimlik keşifleri, çevrimiçi bağımsızlık, yalnızlık, sosyal yeterlilik ve benlik belirginliğine özgü ölçümlerin ele alınması ve bu değişkenler arasındaki ilişkilerin çevrimiçi video oyunlarının olumlu ve olumsuz yönleriyle bir arada ele alınarak geçerlik açısından incelenmesi amaçlanmıştır.
Yöntem: 15-25 yaş arası 258 erkek katılımcının oluşturduğu örnekleme Benlik Belirginliği, Çevrimiçi Kimlik Keşfi, Çevrimiçi Bağımsızlık, Aşırı Çevrimiçi Oyun Kullanımı, UCLA Yalnızlık, Yalnızlıktan Kaçış ve Sosyal Yeterlilik ve demografik bilgi formu uygulanmıştır. İlk olarak ölçümlerin Türk kültürüne uyarlaması adına açıklayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri ile incelenmiş, ardından çevrimiçi oyun oynamadaki yaşa ve oyun oynama süresine bağlı farklılıklarla değişkenler arası ilişkiler geçerlik açısından incelenmiştir.
Bulgular: Genel olarak çalışma kapsamında ele alınan tüm ölçümlerin açıklayıcı ve doğrulayıcı faktör analizlerinin sonuçları ölçümlerin Türkçe uygulamasının ergenlerde uygulanmasının geçerli ve güvenilir olduğunu destekler niteliktedir. Yaşa bağlı olarak beliren yetişkinlere kıyasla ergenlerin benlik belirginliklerinin düşük, kimlik keşiflerinin ise yüksek olduğu gözlemlenmiştir. Beliren yetişkinlik döneminde çevrimiçi bağımsızlık düzeyinin ve kendilerini sosyal olarak açma düzeyinin ergenlere kıyasla daha yüksek olduğu görülmüştür. Aşırı oyun oynayanların daha az oynayanlara kıyasla yalnızlıktan kaçış düzeyleri daha yüksek, çevrimiçi bağımsızlıkları daha düşük seviyede olduğu bulgulanmıştır. Ayrıca, yalnızlık ve yalnızlıktan kaçış aşırı oyun kullanımını pozitif yönde, çevrimiçi bağımsızlık ise negatif yönde yordamaktadır.
Sonuç: Çevrimiçi oyun oynamaya ve bu oyunlarda edinilen benlik, kimlikler, sosyal yeterlilik ve yalnızlık düzeylerine özgü ölçümlerin Türk kültürüne uyarlaması adına psikometrik özellikleri incelenmiş ve bu ölçümlerin ergenlik ve beliren yetişkinlik döneminde ülkemizde yapılacak araştırmalarda kullanılabilir nitelikte geçerli ve güvenilir olduğunu göstermiştir. Tüm elde edilen bulgular ergenlik dönemi ve kimlik oluşumu çerçevesinde değerlendirilerek tartışılmıştır.

References

  • 1. Castells M. The Internet Galaxy: Reflections On The Internet, Business, And Society. Oxford: Oxford University Press; 2002.
  • 2. Giddens A. Sosyoloji. Güzel C. (editör), Güzel Ş.P. (çevirmen). 1.Baskı, İstanbul: Kırmızı Yayınları; 2012.
  • 3. Irmak AY, Erdoğan S. Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi. 2016;27(2):128-137.
  • 4. Demirtaş Madran HA, Ferligül Çakılcı E. Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi. 2014;15(2):99-107.
  • 5. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators And Virtual Environments. 2006;15(3):309-329.
  • 6. Martončik M, Lokša J. Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior. 2016;56:127-134.
  • 7. Molyneux L, Vasudevan K, Gil de Zúñiga H. Gaming social capital: Exploring civic value in multiplayer video games. Journal of Computer-Mediated Communication. 2015;20(4):381-399.
  • 8. Barnett J, Coulson M. Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology. 2010;14(2):167-179.
  • 9. Bessière K, Seay AF, Kiesler S. The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior. 2007;10(4):530-535.
  • 10. Leménager T, Gwodz A, Richter A, et al. Self-concept deficits in massively multiplayer online role-playing games addiction. European Addiction Research. 2013;19(5):227-234.
  • 11. Lee JJ, Hoadley CM. Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate: Journal of Online Education. 2007;3(6).
  • 12. Higgins ET. Self-discrepancy: A theory relating self and affect. Psychological Review. 1987;94(3):319.-340.
  • 13. King KA. Self-concept and self-esteem: A clarification of terms. The Journal of School Health. 1997;67(2):68-70.
  • 14. Wängqvist M, Frisén A. Who am I online? Understanding the meaning of online contexts for identity development. Adolescent Research Review. 2016;1(2):139-151.
  • 15. Guegan J, Moliner P, Buisine S. Why are online games so self‐involving: A social identity analysis of massively multiplayer online role‐playing games. European Journal of Social Psychology. 2015;45(3):349-355.
  • 16. Valkenburg PM, Peter J. Adolescents' identity experiments on the Internet: Consequences for social competence and self-concept unity. Communication Research. 2008;35(2):208-231.
  • 17. Ceyhan E. Problemli internet kullanım düzeyi üzerinde kimlik statüsünün, internet kullanım amacının ve cinsiyetin yordayıcılığı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri. 2010;10(3):1323-1355.
  • 18. Kim MG, Kim J. Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior. 2010;26(3):389-398.
  • 19. Hussain Z, Griffiths MD. Excessive use of massively multiplayer online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(4):563-571.
  • 20. Kim YY, Kim MH. The impact of social factors on excessive online game usage, moderated by online self-identity. Cluster Computing. 2017;20(1):569-582.
  • 21. Kowert R, Vogelgesang J, Festl R, Quandt T. Psychosocial causes and consequences of online video gameplay. Computers in Human Behavior. 2015;45:51-58.
  • 22. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior. 2011;27(1):144-152.
  • 23. Eroğlu A, Bayraktar S. İnternet bağımlılığı ile ilişkili değişkenlerin incelenmesi. International Journal of Social Sciences and Education Research. 2017;3(1):184-199.
  • 24. Leung L. Loneliness, social support, and preference for online social interaction: The mediating effects of identity experimentation online among children and adolescents. Chinese Journal of Communication. 2011;4(4):381-399.
  • 25. Smyth JM. Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior. 2007;10(5):717-721.
  • 26. Durdu PO, Hotamaroğlu A, Çağıltay K. Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim. 2004;97-101.
  • 27. Pala FK, Erdem M. Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2011;12(2):53-7.
  • 28. Çetin AB, Ceyhan A. Adolescents’ identity experiments on the internet and problematic internet user behavior. The Turkish Journal on Addictions. 2014;1(2):30-46.
  • 29. Visser M, Antheunis ML, Schouten AP. Online communication and social well‐being: how playing World of Warcraft affects players' social competence and loneliness. Journal of Applied Social Psychology. 2013;43(7):1508-1517.
  • 30. Valkenburg PM, Peter J. Social consequences of the Internet for adolescents: A decade of research. Current Directions in Psychological Science. 2009;18(1):1-5.
  • 31. Campbell JD, Trapnell PD, Heine SJ, et al. Self-concept clarity measurement, personality correlates, and cultural boundaries. Journal of Personality and Social Psychology. 1996;70:1114-1114.
  • 32. Sümer N, Güngör D. Yetişkin bağlanma stilleri ölçeklerinin Türk örneklemi üzerinde psikometrik değerlendirmesi ve kültürlerarası bir karşılaştırma. Türk Psikoloji Dergisi. 1999;14(43):71-106.
  • 33. Davis KE. Young people's digital lives: The impact of interpersonal relationships and digital media use on adolescents' sense of identity. Computers in Human Behavior. 2013;29(6):2281–2293.
  • 34. Han HK, Kim JH. Influence of self-identities in real space and virtual space on game addiction and maladaptation: focused on the users of online role playing game. Korean Journal of Communication and Information. 2007;37:342-376.
  • 35. Russell DW. UCLA Loneliness Scale (Version 3): Reliability, validity, and factor structure. Journal of Personality Assessment. 1996;66(1):20-40.
  • 36. Demir A. UCLA Yalnızlık Ölçeğinin geçerliği ve güvenirliği. Psikoloji Dergisi. 1989;7(23):14–18.
  • 37. Worthington RL, Whittaker TA. Scale development research: A content analysis and recommendations for best practices. The Counseling Psychologist. 2006;34(6):806-838.
  • 38. Santrock JW. Yaşam Boyu Gelişim. Yüksel G. (çeviren). 13.Baskı, Ankara: Nobel Yayıncılık; 2012.
  • 39. Waterman AS. Identity in the context of adolescent psychology. New Directions for Child and Adolescent Development. 1985;1985(30):5-24.
  • 40. Waterman AS. Identity, the identity statuses, and identity status development: A contemporary statement. Developmental Review. 1999;19(4):591-621.
  • 41. Matsuba MK. Searching for self and relationships online. CyberPsychology & Behavior. 2006;9(3):275-284.
  • 42. Susaeta H, Jimenez F, Nussbaum M, Gajardo I, Andreu JJ, Villalta M. From MMORPG to a classroom multiplayer presential role playing game. Journal of Educational Technology & Society. 2010;13(3):257-269.
  • 43. Greitemeyer T, Osswald S. Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal of Personality and Social Psychology. 2010;98(2):211.

The Relationship between Online Gaming and Psychosocial Factors in Adolescents: An Examination of Loneliness, Self-Concept, and Identity

Year 2025, Issue: 25, 53 - 75, 29.04.2025
https://doi.org/10.38079/igusabder.1365937

Abstract

Aim: This study aims to examine the measures of online identity exploration, online self-identity, loneliness, social competence, self-concept clarity and excessive online game usage among adolescents who engage in excessive online gaming. Additionally, it explores the relationships between these variables by considering both the positive and negative aspects of online video games and evaluates the validity of these measures.
Method: A sample of 258 male participants aged between 15-25 years was administered the "Self-Concept Clarity, Online Identity Exploration, Online Self-Identity, Excessive Online Game Usage, UCLA Loneliness, Escaping from Loneliness, Social Competence, and Demographic Information Form." Initially, explanatory and confirmatory factor analyses were conducted to adapt the measures to Turkish culture. Subsequently, age and gaming duration-based differences, as well as inter-variable relationships, were evaluated in terms of validity.
Results: Overall, the results of explanatory and confirmatory factor analyses demonstrated that the Turkish adaptations of all the measures used in this study are valid and reliable for application among adolescents. Compared to emerging adults, adolescents exhibit lower self-concept clarity and higher levels of online identity exploration. During emerging adulthood, individuals demonstrate higher levels of online self-identity and social self-disclosure than adolescents. Additionally, those who engage in excessive online game usage tend to have higher levels of escaping from loneliness and lower levels of online self-identity compared to those who play less. Furthermore, UCLA loneliness and escaping from loneliness positively predict excessive online game usage, whereas online self-identity negatively predicts it.
Conclusion: The psychometric properties of the measures related to online gaming behaviors, self-concept, identity exploration, social competence, and loneliness levels were examined as part of their adaptation to Turkish culture. The findings indicate that these measures are valid and reliable for use in research conducted on adolescents and emerging adults in Turkey. All findings were discussed within the context of adolescence, identity formation, and developmental processes.

References

  • 1. Castells M. The Internet Galaxy: Reflections On The Internet, Business, And Society. Oxford: Oxford University Press; 2002.
  • 2. Giddens A. Sosyoloji. Güzel C. (editör), Güzel Ş.P. (çevirmen). 1.Baskı, İstanbul: Kırmızı Yayınları; 2012.
  • 3. Irmak AY, Erdoğan S. Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi. 2016;27(2):128-137.
  • 4. Demirtaş Madran HA, Ferligül Çakılcı E. Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi. 2014;15(2):99-107.
  • 5. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators And Virtual Environments. 2006;15(3):309-329.
  • 6. Martončik M, Lokša J. Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior. 2016;56:127-134.
  • 7. Molyneux L, Vasudevan K, Gil de Zúñiga H. Gaming social capital: Exploring civic value in multiplayer video games. Journal of Computer-Mediated Communication. 2015;20(4):381-399.
  • 8. Barnett J, Coulson M. Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology. 2010;14(2):167-179.
  • 9. Bessière K, Seay AF, Kiesler S. The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychology & Behavior. 2007;10(4):530-535.
  • 10. Leménager T, Gwodz A, Richter A, et al. Self-concept deficits in massively multiplayer online role-playing games addiction. European Addiction Research. 2013;19(5):227-234.
  • 11. Lee JJ, Hoadley CM. Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate: Journal of Online Education. 2007;3(6).
  • 12. Higgins ET. Self-discrepancy: A theory relating self and affect. Psychological Review. 1987;94(3):319.-340.
  • 13. King KA. Self-concept and self-esteem: A clarification of terms. The Journal of School Health. 1997;67(2):68-70.
  • 14. Wängqvist M, Frisén A. Who am I online? Understanding the meaning of online contexts for identity development. Adolescent Research Review. 2016;1(2):139-151.
  • 15. Guegan J, Moliner P, Buisine S. Why are online games so self‐involving: A social identity analysis of massively multiplayer online role‐playing games. European Journal of Social Psychology. 2015;45(3):349-355.
  • 16. Valkenburg PM, Peter J. Adolescents' identity experiments on the Internet: Consequences for social competence and self-concept unity. Communication Research. 2008;35(2):208-231.
  • 17. Ceyhan E. Problemli internet kullanım düzeyi üzerinde kimlik statüsünün, internet kullanım amacının ve cinsiyetin yordayıcılığı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri. 2010;10(3):1323-1355.
  • 18. Kim MG, Kim J. Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior. 2010;26(3):389-398.
  • 19. Hussain Z, Griffiths MD. Excessive use of massively multiplayer online role-playing games: A pilot study. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(4):563-571.
  • 20. Kim YY, Kim MH. The impact of social factors on excessive online game usage, moderated by online self-identity. Cluster Computing. 2017;20(1):569-582.
  • 21. Kowert R, Vogelgesang J, Festl R, Quandt T. Psychosocial causes and consequences of online video gameplay. Computers in Human Behavior. 2015;45:51-58.
  • 22. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior. 2011;27(1):144-152.
  • 23. Eroğlu A, Bayraktar S. İnternet bağımlılığı ile ilişkili değişkenlerin incelenmesi. International Journal of Social Sciences and Education Research. 2017;3(1):184-199.
  • 24. Leung L. Loneliness, social support, and preference for online social interaction: The mediating effects of identity experimentation online among children and adolescents. Chinese Journal of Communication. 2011;4(4):381-399.
  • 25. Smyth JM. Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior. 2007;10(5):717-721.
  • 26. Durdu PO, Hotamaroğlu A, Çağıltay K. Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim. 2004;97-101.
  • 27. Pala FK, Erdem M. Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 2011;12(2):53-7.
  • 28. Çetin AB, Ceyhan A. Adolescents’ identity experiments on the internet and problematic internet user behavior. The Turkish Journal on Addictions. 2014;1(2):30-46.
  • 29. Visser M, Antheunis ML, Schouten AP. Online communication and social well‐being: how playing World of Warcraft affects players' social competence and loneliness. Journal of Applied Social Psychology. 2013;43(7):1508-1517.
  • 30. Valkenburg PM, Peter J. Social consequences of the Internet for adolescents: A decade of research. Current Directions in Psychological Science. 2009;18(1):1-5.
  • 31. Campbell JD, Trapnell PD, Heine SJ, et al. Self-concept clarity measurement, personality correlates, and cultural boundaries. Journal of Personality and Social Psychology. 1996;70:1114-1114.
  • 32. Sümer N, Güngör D. Yetişkin bağlanma stilleri ölçeklerinin Türk örneklemi üzerinde psikometrik değerlendirmesi ve kültürlerarası bir karşılaştırma. Türk Psikoloji Dergisi. 1999;14(43):71-106.
  • 33. Davis KE. Young people's digital lives: The impact of interpersonal relationships and digital media use on adolescents' sense of identity. Computers in Human Behavior. 2013;29(6):2281–2293.
  • 34. Han HK, Kim JH. Influence of self-identities in real space and virtual space on game addiction and maladaptation: focused on the users of online role playing game. Korean Journal of Communication and Information. 2007;37:342-376.
  • 35. Russell DW. UCLA Loneliness Scale (Version 3): Reliability, validity, and factor structure. Journal of Personality Assessment. 1996;66(1):20-40.
  • 36. Demir A. UCLA Yalnızlık Ölçeğinin geçerliği ve güvenirliği. Psikoloji Dergisi. 1989;7(23):14–18.
  • 37. Worthington RL, Whittaker TA. Scale development research: A content analysis and recommendations for best practices. The Counseling Psychologist. 2006;34(6):806-838.
  • 38. Santrock JW. Yaşam Boyu Gelişim. Yüksel G. (çeviren). 13.Baskı, Ankara: Nobel Yayıncılık; 2012.
  • 39. Waterman AS. Identity in the context of adolescent psychology. New Directions for Child and Adolescent Development. 1985;1985(30):5-24.
  • 40. Waterman AS. Identity, the identity statuses, and identity status development: A contemporary statement. Developmental Review. 1999;19(4):591-621.
  • 41. Matsuba MK. Searching for self and relationships online. CyberPsychology & Behavior. 2006;9(3):275-284.
  • 42. Susaeta H, Jimenez F, Nussbaum M, Gajardo I, Andreu JJ, Villalta M. From MMORPG to a classroom multiplayer presential role playing game. Journal of Educational Technology & Society. 2010;13(3):257-269.
  • 43. Greitemeyer T, Osswald S. Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal of Personality and Social Psychology. 2010;98(2):211.
There are 43 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Clinical and Health Psychology (Other)
Journal Section Articles
Authors

Furkan Timur Gökmen 0000-0003-3039-4058

Eda Karacan 0000-0002-9963-8666

Early Pub Date April 29, 2025
Publication Date April 29, 2025
Acceptance Date February 24, 2025
Published in Issue Year 2025 Issue: 25

Cite

JAMA Gökmen FT, Karacan E. Ergenlerde Çevrimiçi Oyun ve Psikososyal Faktörlerin İlişkisi: Yalnızlık, Benlik ve Kimlik Üzerine Bir İnceleme. IGUSABDER. 2025;:53–75.

 Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)