Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Ortaokul Öğrencilerinin Eğitsel Dijital Oyunlar İle İlgili Görüşlerinin İncelenmesi-Ölçek Geliştirme ve Uygulama Çalışması

Yıl 2025, Cilt: 4 Sayı: 1, 36 - 52, 27.06.2025
https://doi.org/10.58650/educatione.1512221

Öz

Araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin eğitsel dijital oyunlar ile ilgili görüşlerinin incelenmesidir. Araştırma karma araştırma yöntemi kullanılarak bir çalışma yürütülmüştür. Çalışmanın nicel bölümünde 300 ortaokul öğrencisi ile bir ölçek geliştirilmiş ve geliştirilen ölçek 186 öğrencinin katılımı ile tekrar uygulanmıştır. Ölçek geliştirme ve ölçek uygulama aşaması online portallar üzerinden tarama yöntemi ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın nitel bölümünde ise bir durum çalışması yürütülmüştür. Bu kapsamda ölçek uygulaması yapılan 186 öğrenci içinden 35 katılımcı ile online yarı yapılandırılmış bir görüşme yapılmıştır. Çalışmanın nicel veri toplama aracı araştırmacılar tarafından geliştirilen ve 20 maddeden oluşan, “Eğitsel Dijital Oyunlardan Yararlanma Ölçeği” dir. Dörtlü likert tipinde geliştirilen ölçekte 14 olumlu, 6 olumsuz madde yer almakta ve ölçek 2 faktörden oluşmaktadır. Verilerin analizinde ölçekte yer alan 20 maddenin her biri için ayrı ayrı frekans ve cevaplanma yüzdeleri belirlenmiş ve ortalama puanları hesaplanmıştır. Çalışmanın nitel veri kaynağı görüşme formudur. Görüşme formundan elde edilen veriler nitel analize tabi tutulmuştur. Elde edilen sonuçlara göre öğrenciler, eğitsel dijital oyunların öğrenme deneyimlerini zenginleştirdiğini, dersleri heyecan verici ve zevkli hale getirdiğini, öğrenilenleri pekiştirmekte faydalı olduğunu, öğrenme deneyimlerine ilginç ve yaratıcı yollar sunduğunu, sosyalleşmeyi desteklediğini ve hayal güçlerini geliştirdiğini belirtmişlerdir. Çalışmanın sonuçları literatürdeki benzer çalışmaların sonuçları ile karşılaştırılarak tartışılmış ve öneriler sunulmuştur.

Kaynakça

  • Ağirgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi (Master's thesis, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Ağirgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi (Master's thesis, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Aygün, H. A. (2019). Fen Öğretiminde Eğitsel Oyun Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Ve Kavram Yanılgılarının Giderilmesine Etkisi, [Unpublished master’s thesis], Adıyaman.
  • Aygün, H. A. (2019). Fen Öğretiminde Eğitsel Oyun Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Ve Kavram Yanılgılarının Giderilmesine Etkisi, [Unpublished master’s thesis], Adıyaman.
  • Basak, C, Boot, W. R, Voss, M. W. & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4): 765-777. DOI: https://doi.org/ 10.1037/a0013494
  • Basak, C, Boot, W. R, Voss, M. W. & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4): 765-777. DOI: https://doi.org/ 10.1037/a0013494
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33): 41-54.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33): 41-54.
  • Brinkmann, S. (2014). 14 Unstructured and Semi-Structured Interviewing. The Oxford handbook of qualitative research, 277. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199811755.013.030
  • Brinkmann, S. (2014). 14 Unstructured and Semi-Structured Interviewing. The Oxford handbook of qualitative research, 277. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199811755.013.030
  • Büyüköztürk,. Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2015). Bilimsel araştırma yöntemleri (21. Baskı). Pegem Yayınları.
  • Büyüköztürk,. Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2015). Bilimsel araştırma yöntemleri (21. Baskı). Pegem Yayınları.
  • Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N. & Lin, G. Y. (2017). Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. Computers in Human Behavior, 71: 218-227. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031
  • Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N. & Lin, G. Y. (2017). Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. Computers in Human Behavior, 71: 218-227. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031
  • Creswell, J. W. (2013). Steps in conducting a scholarly mixed methods study. DBER Group Discussion on 2013‐11‐14.
  • Creswell, J. W. (2013). Steps in conducting a scholarly mixed methods study. DBER Group Discussion on 2013‐11‐14.
  • Çelen, F. K., Çelik, A. and Seferoğlu S.S. (2011). Türk eğitim sistemi ve PISA sonuçları. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (2-4 Şubat), İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Çelen, F. K., Çelik, A. and Seferoğlu S.S. (2011). Türk eğitim sistemi ve PISA sonuçları. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (2-4 Şubat), İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel Dijital Oyunların 8. Sınıf Öğrencilerinin İngilizce Ders Başarısı Ve Güdülenmelerine Etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel Dijital Oyunların 8. Sınıf Öğrencilerinin İngilizce Ders Başarısı Ve Güdülenmelerine Etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059
  • Demir, E. (2016). Büyükbabaların kendi oyunları ile günümüzdeki çocuk oyunlarına ilişkin görüşleri. International Journal of Innovative Research in Education. 3(4): 167-173. DOI: https://doi.org/10.18844/ijire.v3i4.1252
  • Demir, E. (2016). Büyükbabaların kendi oyunları ile günümüzdeki çocuk oyunlarına ilişkin görüşleri. International Journal of Innovative Research in Education. 3(4): 167-173. DOI: https://doi.org/10.18844/ijire.v3i4.1252
  • Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2581388
  • Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2581388
  • Erekmekçi, M. & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman University Journal of Life Sciences, 1(1): 851-861.
  • Erekmekçi, M. & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman University Journal of Life Sciences, 1(1): 851-861.
  • Görmez, E. (2020). Dijital oyunlardan yararlanma ölçeği (Doyö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1): 21-33.
  • Görmez, E. (2020). Dijital oyunlardan yararlanma ölçeği (Doyö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1): 21-33.
  • Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Tubitay Yayınları.
  • Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Tubitay Yayınları.
  • Hwang, G.J., Wu, P.H. & Chen, C.C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4): 1246-1256. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.009
  • Hwang, G.J., Wu, P.H. & Chen, C.C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4): 1246-1256. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.009
  • İşman, A. (2001). Bilgisayar ve eğitim. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı2, ss. 134.
  • İşman, A. (2001). Bilgisayar ve eğitim. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı2, ss. 134.
  • Karasar, N. (2009). Bilimsel araştırma yöntemi. (20.bs.). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karasar, N. (2009). Bilimsel araştırma yöntemi. (20.bs.). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Köroğlu, H. & Yeşildere, S. (2004). İlköğretim yedinci sınıf matematik dersi tamsayılar ünitesinde çoklu zekâ teorisi tabanlı öğretimin öğrenci başarısına etkisi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(2).
  • Köroğlu, H. & Yeşildere, S. (2004). İlköğretim yedinci sınıf matematik dersi tamsayılar ünitesinde çoklu zekâ teorisi tabanlı öğretimin öğrenci başarısına etkisi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(2).
  • Metin, M. (2014). Nicel veri toplama araçları, S 161-214, Metin, M (Ed.). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. 1 Baskı. Pegem Akademi.
  • Metin, M. (2014). Nicel veri toplama araçları, S 161-214, Metin, M (Ed.). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. 1 Baskı. Pegem Akademi.
  • Huberman, M., & Miles, M. B. (2002). The qualitative researcher's companion. Sage.
  • Huberman, M., & Miles, M. B. (2002). The qualitative researcher's companion. Sage.
  • Özdemir, E. (2014) Tarama yöntemi. (Ed. Metin 2014) Kuramdan uygulamaya eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (ss. 77-97), 3. Baskı içinde. Pegema Yayıncılık.
  • Özdemir, E. (2014) Tarama yöntemi. (Ed. Metin 2014) Kuramdan uygulamaya eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (ss. 77-97), 3. Baskı içinde. Pegema Yayıncılık.
  • Randel, J.M. & Morris, B.A. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research, Simulation & Gaming, 23(3): 261-276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001
  • Randel, J.M. & Morris, B.A. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research, Simulation & Gaming, 23(3): 261-276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001
  • Tezbaşaran, A. (2008). Likert tipi ölçek hazırlama kılavuzu. Ankara: Türk Psikologlar Derneği Yayınları, 27-48.
  • Tezbaşaran, A. (2008). Likert tipi ölçek hazırlama kılavuzu. Ankara: Türk Psikologlar Derneği Yayınları, 27-48.
  • Tsai, M.J., Huang, L.J., Hou, H.T., Hsu, C.Y. & Chiou, G.L. (2016). Visual behavior, flow, and achievement in game-based learning. Computers & Education, 98: 115-129. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.011
  • Tsai, M.J., Huang, L.J., Hou, H.T., Hsu, C.Y. & Chiou, G.L. (2016). Visual behavior, flow, and achievement in game-based learning. Computers & Education, 98: 115-129. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.011
  • Varlık, M., Dönel Akgül, G., & Pınar, M. A. (2025). Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi. Turkish Journal of Educational Studies, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374
  • Varlık, M., Dönel Akgül, G., & Pınar, M. A. (2025). Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi. Turkish Journal of Educational Studies, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374
  • Wang, L.C. & Chen, M.P. (2010). The effects of game strategy and preferencematching on flow experience and programming performance in gamebased learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1): 39-52. https://doi.org/10.1080/14703290903525838
  • Wang, L.C. & Chen, M.P. (2010). The effects of game strategy and preferencematching on flow experience and programming performance in gamebased learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1): 39-52. https://doi.org/10.1080/14703290903525838
  • Yalın, H.İ. (2008).Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel Yayıncılık.
  • Yalın, H.İ. (2008).Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel Yayıncılık.
  • Yıldız Durak, H. & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Yıldız Durak, H. & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Zengin, M. (2019). The effect of the use of educational computer games on the success and attitudes of students in teaching English vocabulary. [Unpublished master's thesis], 1-155.
  • Zengin, M. (2019). The effect of the use of educational computer games on the success and attitudes of students in teaching English vocabulary. [Unpublished master's thesis], 1-155.

Investigation of Middle School Students' Opinions on Educational DigitalGames- Scale Development and Implementation Study

Yıl 2025, Cilt: 4 Sayı: 1, 36 - 52, 27.06.2025
https://doi.org/10.58650/educatione.1512221

Öz

The purpose of the research is to examine the opinions of secondary school students about educational digital games. The research was conducted using a mixed research method. In the quantitative part of the study, a scale was developed with 300 middle school students, and the developed scale was re-applied with the participation of 186 students. Scale development and scale application phases were carried out in online portals by the survey method. In the qualitative part of the study, a case study was conducted. In this context, an online semi-structured interview form was conducted with 35 participants out of 186 students to whom the scale was applied. The quantitative data collection tool of the study is the "Use of Educational Digital Games Scale", which was developed by the researchers and consists of 20 items. The scale, developed in a four-point Likert type, includes 14 positive and 6 negative items and consists of 2 factors. In the analysis of the data, frequencies and response percentages were determined for each of the 20 items in the scale, and their average scores were calculated. The qualitative data source of the study is the interview form. The data obtained from the interview form was subjected to qualitative analysis. According to the results obtained, students stated that educational digital games enriched their learning experiences, made lessons exciting and enjoyable, were useful in reinforcing what was learned, offered interesting and creative ways to learning experiences, supported socialization, and developed their imagination. The results of the study were compared with the results of similar studies in the literature, discussed, and suggestions were presented.

Kaynakça

  • Ağirgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi (Master's thesis, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Ağirgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi (Master's thesis, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Aygün, H. A. (2019). Fen Öğretiminde Eğitsel Oyun Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Ve Kavram Yanılgılarının Giderilmesine Etkisi, [Unpublished master’s thesis], Adıyaman.
  • Aygün, H. A. (2019). Fen Öğretiminde Eğitsel Oyun Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Ve Kavram Yanılgılarının Giderilmesine Etkisi, [Unpublished master’s thesis], Adıyaman.
  • Basak, C, Boot, W. R, Voss, M. W. & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4): 765-777. DOI: https://doi.org/ 10.1037/a0013494
  • Basak, C, Boot, W. R, Voss, M. W. & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4): 765-777. DOI: https://doi.org/ 10.1037/a0013494
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33): 41-54.
  • Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33): 41-54.
  • Brinkmann, S. (2014). 14 Unstructured and Semi-Structured Interviewing. The Oxford handbook of qualitative research, 277. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199811755.013.030
  • Brinkmann, S. (2014). 14 Unstructured and Semi-Structured Interviewing. The Oxford handbook of qualitative research, 277. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199811755.013.030
  • Büyüköztürk,. Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2015). Bilimsel araştırma yöntemleri (21. Baskı). Pegem Yayınları.
  • Büyüköztürk,. Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2015). Bilimsel araştırma yöntemleri (21. Baskı). Pegem Yayınları.
  • Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N. & Lin, G. Y. (2017). Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. Computers in Human Behavior, 71: 218-227. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031
  • Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N. & Lin, G. Y. (2017). Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. Computers in Human Behavior, 71: 218-227. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031
  • Creswell, J. W. (2013). Steps in conducting a scholarly mixed methods study. DBER Group Discussion on 2013‐11‐14.
  • Creswell, J. W. (2013). Steps in conducting a scholarly mixed methods study. DBER Group Discussion on 2013‐11‐14.
  • Çelen, F. K., Çelik, A. and Seferoğlu S.S. (2011). Türk eğitim sistemi ve PISA sonuçları. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (2-4 Şubat), İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Çelen, F. K., Çelik, A. and Seferoğlu S.S. (2011). Türk eğitim sistemi ve PISA sonuçları. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (2-4 Şubat), İnönü Üniversitesi, Malatya.
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel Dijital Oyunların 8. Sınıf Öğrencilerinin İngilizce Ders Başarısı Ve Güdülenmelerine Etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel Dijital Oyunların 8. Sınıf Öğrencilerinin İngilizce Ders Başarısı Ve Güdülenmelerine Etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059
  • Demir, E. (2016). Büyükbabaların kendi oyunları ile günümüzdeki çocuk oyunlarına ilişkin görüşleri. International Journal of Innovative Research in Education. 3(4): 167-173. DOI: https://doi.org/10.18844/ijire.v3i4.1252
  • Demir, E. (2016). Büyükbabaların kendi oyunları ile günümüzdeki çocuk oyunlarına ilişkin görüşleri. International Journal of Innovative Research in Education. 3(4): 167-173. DOI: https://doi.org/10.18844/ijire.v3i4.1252
  • Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2581388
  • Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyunlar ve KODU Uygulamasına Yönelik Görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2581388
  • Erekmekçi, M. & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman University Journal of Life Sciences, 1(1): 851-861.
  • Erekmekçi, M. & Fidan, Ş. (2012). Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi. Batman University Journal of Life Sciences, 1(1): 851-861.
  • Görmez, E. (2020). Dijital oyunlardan yararlanma ölçeği (Doyö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1): 21-33.
  • Görmez, E. (2020). Dijital oyunlardan yararlanma ölçeği (Doyö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1): 21-33.
  • Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Tubitay Yayınları.
  • Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Tubitay Yayınları.
  • Hwang, G.J., Wu, P.H. & Chen, C.C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4): 1246-1256. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.009
  • Hwang, G.J., Wu, P.H. & Chen, C.C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4): 1246-1256. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.009
  • İşman, A. (2001). Bilgisayar ve eğitim. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı2, ss. 134.
  • İşman, A. (2001). Bilgisayar ve eğitim. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı2, ss. 134.
  • Karasar, N. (2009). Bilimsel araştırma yöntemi. (20.bs.). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karasar, N. (2009). Bilimsel araştırma yöntemi. (20.bs.). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Köroğlu, H. & Yeşildere, S. (2004). İlköğretim yedinci sınıf matematik dersi tamsayılar ünitesinde çoklu zekâ teorisi tabanlı öğretimin öğrenci başarısına etkisi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(2).
  • Köroğlu, H. & Yeşildere, S. (2004). İlköğretim yedinci sınıf matematik dersi tamsayılar ünitesinde çoklu zekâ teorisi tabanlı öğretimin öğrenci başarısına etkisi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(2).
  • Metin, M. (2014). Nicel veri toplama araçları, S 161-214, Metin, M (Ed.). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. 1 Baskı. Pegem Akademi.
  • Metin, M. (2014). Nicel veri toplama araçları, S 161-214, Metin, M (Ed.). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. 1 Baskı. Pegem Akademi.
  • Huberman, M., & Miles, M. B. (2002). The qualitative researcher's companion. Sage.
  • Huberman, M., & Miles, M. B. (2002). The qualitative researcher's companion. Sage.
  • Özdemir, E. (2014) Tarama yöntemi. (Ed. Metin 2014) Kuramdan uygulamaya eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (ss. 77-97), 3. Baskı içinde. Pegema Yayıncılık.
  • Özdemir, E. (2014) Tarama yöntemi. (Ed. Metin 2014) Kuramdan uygulamaya eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (ss. 77-97), 3. Baskı içinde. Pegema Yayıncılık.
  • Randel, J.M. & Morris, B.A. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research, Simulation & Gaming, 23(3): 261-276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001
  • Randel, J.M. & Morris, B.A. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research, Simulation & Gaming, 23(3): 261-276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001
  • Tezbaşaran, A. (2008). Likert tipi ölçek hazırlama kılavuzu. Ankara: Türk Psikologlar Derneği Yayınları, 27-48.
  • Tezbaşaran, A. (2008). Likert tipi ölçek hazırlama kılavuzu. Ankara: Türk Psikologlar Derneği Yayınları, 27-48.
  • Tsai, M.J., Huang, L.J., Hou, H.T., Hsu, C.Y. & Chiou, G.L. (2016). Visual behavior, flow, and achievement in game-based learning. Computers & Education, 98: 115-129. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.011
  • Tsai, M.J., Huang, L.J., Hou, H.T., Hsu, C.Y. & Chiou, G.L. (2016). Visual behavior, flow, and achievement in game-based learning. Computers & Education, 98: 115-129. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.011
  • Varlık, M., Dönel Akgül, G., & Pınar, M. A. (2025). Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi. Turkish Journal of Educational Studies, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374
  • Varlık, M., Dönel Akgül, G., & Pınar, M. A. (2025). Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi. Turkish Journal of Educational Studies, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374
  • Wang, L.C. & Chen, M.P. (2010). The effects of game strategy and preferencematching on flow experience and programming performance in gamebased learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1): 39-52. https://doi.org/10.1080/14703290903525838
  • Wang, L.C. & Chen, M.P. (2010). The effects of game strategy and preferencematching on flow experience and programming performance in gamebased learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1): 39-52. https://doi.org/10.1080/14703290903525838
  • Yalın, H.İ. (2008).Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel Yayıncılık.
  • Yalın, H.İ. (2008).Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel Yayıncılık.
  • Yıldız Durak, H. & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Yıldız Durak, H. & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Zengin, M. (2019). The effect of the use of educational computer games on the success and attitudes of students in teaching English vocabulary. [Unpublished master's thesis], 1-155.
  • Zengin, M. (2019). The effect of the use of educational computer games on the success and attitudes of students in teaching English vocabulary. [Unpublished master's thesis], 1-155.
Toplam 60 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Fen Bilgisi Eğitimi
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Hilal Karabulut 0000-0002-0895-8665

Emine Tenekecigil 0000-0002-5030-8818

İshak Afşin Kariper 0000-0001-9127-301X

Erken Görünüm Tarihi 27 Haziran 2025
Yayımlanma Tarihi 27 Haziran 2025
Gönderilme Tarihi 8 Temmuz 2024
Kabul Tarihi 12 Mayıs 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 4 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Karabulut, H., Tenekecigil, E., & Kariper, İ. A. (2025). Investigation of Middle School Students’ Opinions on Educational DigitalGames- Scale Development and Implementation Study. EDUCATIONE, 4(1), 36-52. https://doi.org/10.58650/educatione.1512221