Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Green gamification usage of civil society organizations on social media: WWF Türkiye's "#LastSelfie" campaign

Yıl 2025, Cilt: 15 Sayı: 2, 628 - 650, 27.06.2025
https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1614039

Öz

Green gamification refers to the use of game design techniques and mechanics to reach large masses, mobilize them and change their behavior in line with a specific ecological purpose. With technological advances, non-governmental organizations use the green gamification technique to raise awareness and, in some cases, collect donations in their campaigns on social media. Digital natives, who are also considered as potential donors of the future, play an key role in the success of these campaigns. In this context, the aim of the study is to reveal how non-governmental organizations use green gamification in their campaigns on social media through a case study. For this purpose, the study examined the “#LastSelfie” campaign on Snapchat using the green gamification technique which was conducted by the non-governmental organization WWF, a sample determined through the judicial sampling method. Descriptive analysis approach was used in the analysis of the data, and as a result of the research, it was seen that the campaign created competition among the young generation through gamification elements like points and badges, raised awareness about endangered animal species, mobilized young people by strengthening their motivation to engage in pro-nature behaviors, and reached the one-month donation target in just three days.

Kaynakça

  • Abay, A. R. (2004). Sivil toplum ve demokrasi bağlamında sivil dayanışma ve sivil toplum örgütleri. Osmangazi Üniversitesi Yayınları.
  • Abdulmecid, M. (2022). Sivil toplum örgütlerinin sosyal medya kullanımı: World Uyghur Congress Facebook sayfası örneği. Uluslararası Uygur Araştırmaları Dergisi, 20, 43-63.
  • Ahmed, S., & Potter, D. (2006). NGOs in international politics. Kumarian Press.
  • Allen, C. (1997 September). Who needs civil society? Review African Political Economy, 24(73), 329-337.
  • Akbulut, D. (2018, Ekim 18-19). Halkla ilişkilerde “oyunlaştırma” yaklaşımının kullanımı. Uluslararası Dijital Çağda İletişim Sempozyumu Bildiri E-Kitabı (ss. 96-107), Mersin.
  • Akbulut, D., & Yıldırım, G. (2019, April 17). The usage of green gamification for public interest function of public relations. Communication and Technology Congress-CTC (pp. 119-132), Istanbul, Turkey.
  • Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: Oyunlaştırma. Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2), 71-81.
  • Albayrak Özer, E. (2022 Kış). Türkiye’de ve dünyada ilköğretim düzeyinde oyunlaştırma üzerine yapılan lisansüstü çalışmaların içerik analizi. Millî Eğitim, 51(233), 77-95.
  • Altunışık, R., Coşkun, R., Yıldırım, E., & Bayraktaroğlu, S. (2001). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri- SSPS uygulamalı, Sakarya Kitabevi.
  • Anderson, K. E. (2015). Getting acquainted with social networks and apps: Snapchat and the rise of ephemeral communication. Library Hi Tech News, 32(10), 6-10.
  • Arslan, D. (2014, Nisan 09). En anlamlı selfie kampanyası WWF Türkiye’den: #SonSelfie. https://sosyalmedya.co/wwf-son-selfie/
  • Arslan, O. (2001). Kuramsal ve tarihsel aşamalarıyla sivil toplum ve Türkiye gerçeği. Bayrak Yayınları.
  • Atabay, E., & Albayrak, M. (2020). Okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma ile algoritma eğitimi verilmesi. Mühendislik Bilimleri ve Tasarım Dergisi, 8(3), 856-868.
  • Attouni, M. A. K., & Mustaffa, C. S. (2014 November). How do non-profit organizations in Libya adopt and use social media to communicate with the society. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 155, 92-97.
  • Ayvaz, T. (2014, Nisan 09). WWF Türkiye Snapchat kampanyası: #SonSelfie. https://www.dijitalajanslar.com/wwf-turkiye-snapchat-kampanyasi-sonselfie/
  • Bahçeci, F., & Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720.
  • Baltacı, A. (2019). Nitel araştırma süreci: Nitel bir araştırma nasıl yapılır? Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi-AEÜSBED, 5(2), 368-388.
  • Bozkanat, E. (2020 Ocak). Sivil toplum kuruluşlarının sosyal medyada ilişki kurma ve iletişim stratejileri: Yeşilay Türkiye Facebook sayfası örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 7(1), 149-168.
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014, Şubat 5-7). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim’14-XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri (ss.147-156), Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Boztepe Taşkıran, H. (2015). Sivil topluma kavramsal, kuramsal ve tarihsel bakış. E. Karayel Bilbil (Ed.), Halkla ilişkiler perspektifinden sivil toplum içinde (ss. 42-43). Pales Yayınları.
  • Butnaru-Troncota, M. (2020). European green deal and the new policy goals in transport and mobility-How Gamification can influence pro-environmental behaviour for cutting carbon emissions in the EU. Europolity - Continuity and Change in European Governance, 14(2), 89-130.
  • Bunchball, (2010). Gamification 101. An introduction to the use of game mechanics to influence behavior. http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/ gamification101.pdf
  • Cesur, D. (2017, Temmuz 17). Halkla ilişkiler. http://www.halklailiskiler.com/stklarda-iletisim.html
  • Charkova, D., & Somova, E. (2023, January 23-27). Sustainability through green gamification. In T. G. Grbac, C. Szabó, J. P. Fernandes (Eds.), SusTrainable: Promoting sustainability as a fundamental driver in software development training and education (pp. 7-12), Pula Juraj Dobrila Üniversitesi, Pula, Hırvatistan.
  • Chou, Y. K. (2015). Octalysis-complete gamification framework. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamificationframework/
  • Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: experiencing flow in wok and play. Jossey-Bass.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row Publishers.
  • Çakan, M. H. (2019). Oyunlaştırma yoluyla toplumsal bilincin geliştirilmesi [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2002). Overview of self-determination theory: An organismic-dialectical perspective. In E. L. Deci, R. M. Ryan (Eds.), Handbook of self-determination research (pp. 3-33), University of Rochester Press.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L., (2011, September 28-30). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15), Tampere, Finland.
  • Duruel, M. (2023). Sivil toplum kuruluşlarının afet yönetimindeki rolü: 6 Şubat depremi Hatay örneği. Uluslararası Politik Araştırmalar Dergisi, 9(2), 1-17.
  • Environmental Sustainability Index, (2001). An initiative of the global leaders of tomorrow environment task force. World economic forum (pp. 1-62), Annual meeting 2001 Davos, Switzerland. https://sedac.ciesin.columbia.edu/es/esi/ESI_01a.pdf
  • Eren, V., & Aydın, A. (2014). Sosyal medyanın kamuoyu oluşturmadaki rolü ve muhtemel riskler. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal ve Ekonomı̇k Araştırmalar Dergı̇si, 16 (Özel Sayı I), 197-205.
  • Ertosun, E. (2016). Türkiye’de siyasi tarih çalışmaları: Metodoloji sorunu ve bir çözüm önerisi olarak örnek olay çalışması. Uluslararası İlişkiler, 12(48), 117-133.
  • Eyal, N., & Hoover, R. (2015). Kancaya takılınca: Alışkanlık yaratan ürünler geliştirmenin sırları (B. Akat, Çev.). Elma Yayınevi.
  • Fors, P., & Lennerfors, T. T. (2016). Gamification for sustainiability: Beyond the ludo-aesthetical approach. In M. Dymek, P. Zackariasson (Eds.), The business of gamification: A critical analysis, Routledge.
  • Fogg, BJ. (2009). A behavior model for persuasive design. https://www.r-ght.com/content/files/2024/03/BJ-Fogg--A-Behavior-Model-for-Persuasive-Design.pdf
  • Gönel, A. (1998). Önde gelen STK’lar araştırma raporu. Tarih Vakfı Yurt Yayınları.
  • Güder, N. (2004). Sivil toplumcunun el kitabı. Sivil Kılavuz.
  • Gündüz, A. Y. (2023). Eğitimde yapay zekâ ve oyunlaştırma. M. A. Ocak, Ö. Çakır (Eds.), Eğitim ve kültür çalışmalarında yenilikçi yaklaşımlar içinde (ss. 1-14). Berikan Yayınevi.
  • Güner, U. (2020). Çevresel sürdürülebilirlik. Trakya Üniversitesi Fen Fakültesi.
  • Güneş Kuşçu, N. B. (2022). Pazarlamada Oyunlaştırma Teknikleri ve Müşteri Sadakatine Etkisi. [Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Güney, T., & Bakırtaş, İ. (2011 Ağustos). Sürdürülebilirlik ve yozlaşma ilişkisi: Bir kesit veri analizi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 30, 231-240.
  • halklailişkiler.com, (2014, Eylül 18). Kristal Elma’da medya, dijital ve bölge kategorileri’nin kazananları belli oldu. Kristal Elma’da Medya, Dijital ve Bölge Kategorileri’nin kazananları belli oldu
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January 6-9). Does Gamification Work?-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034), Hawaii, USA.
  • Hamari, J., Hassan, L., & Dias, A. (2018 January). Gamification, quantified-self or social networking? Matching users’ goals with motivational technology. User Modeling User-Adapted Interaction, 28, 35-74. https://doi.org/10.1007/s11257-018-9200-2
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October 3-5). Defining gamification - A service marketing perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM (pp.17-22), Tampere, Finland.
  • İslamoğlu, A. H., & Alnıaçık, Ü. (2013). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Beta Basım Yayım Dağıtım A.Ş.
  • Jagoda, P. (2013 Summer). Gamification and other forms of play. Boundary 2, 40(2), 113-144. https://doi.org/10.1215/01903659-2151821
  • Joy, M. M., & Chiramel, M. J. (2017). Fun is the future: A collection of compelling gamification success stories. Educreation Publishing.
  • Kamal, A. (2013, January 30). Green gamification: the apps, sites, and people that are going to save our planet. https://venturebeat.com/business/green-gamification-the-apps-sites-and-people-that-are-going-to-save-our-planet/
  • Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010, January-February). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media. Business Horizons, 53(1), 59-68. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
  • Kara, T. (2016). Gençler neden Snapchat kullanıyor kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı üzerinden bir araştırma. Intermedia International e‐Journal, 3(5), 262-277. https://doi.org/10.21645/intermedia.2017.14
  • Karakaya, Y., & Yılmaz, E. A. (2021, Şubat 02). 2020 Yılında oyunlaştırma ile başaranlar. HR Dergi. https://hrdergi.com/2020-yilinda-oyunlastirma-ile-basaranlar
  • Karayel Bilbil, E., & Polat, A. F. (2021). Kadın odaklı sivil toplum kuruluşlarında gerçekleştirilen iletişim faaliyetleri. Selçuk İletişim Dergisi, 14(1), 336-362. https://doi.org/10.18094/JOSC.776538
  • Kaypak, Ş. (2011). Küreselleşme sürecinde sürdürülebilir bir kalkınma için sürdürülebilir bir çevre. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 13(20), 1309-9132.
  • Keyman, F. (2004). Sivil toplum, sivil toplum kuruluşları ve Türkiye. Sivil Toplum Kuruluşları Eğitim ve Araştırma Birimi, İstanbul Bilgi Üniversitesi, 1-20. https://stk.bilgi.edu.tr/media/uploads/2015/02/01/keyman_std_4.pdf
  • Kim, B. (2015). The popularity of gamification in the mobile and social era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9.
  • Kowal, J., & Fortier, M. S. (1999). Motivational determinants of flow: Contributions from self-determination theory. The Journal of Social Psychology, 139(3), 355-368. https://doi.org/10.80/00224549909598391
  • Kurt, S., & Taş, H. Y. (2015). Sivil toplum örgütlerinde profesyonel ve gönüllü çalışma ilişkileri: Tehditler ve fırsatlar. Uluslararası Emek ve Toplum Dergisi, 4(8), 199-214.
  • Kurtuluş, K. (2010). Araştırma yöntemleri. Türkmen Kitabevi.
  • Küçük, M., & Güneş, G. (2013). Sivil toplum kuruluşları ve çevresel sürdürülebilirlik. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 5(2), 298-311.
  • Lewis, D. (2001). The management of non-governmental development organizations - An introduction. Routledge, Taylor & Francis Group.
  • Lin, Y. X., & Du, H. S. (2021, December 3-7). An analysis on the formation and cultivation of environmental protection norms in the context of green gamification. Proceedings of the International Conference on Electronic Business, 21 (pp. 53-64). ICEB’21, Nanjing, China.
  • Lovejoy, K., & Saxton, G. D. (2012). Information, community, and action, how nonprofit organizations use social media. Journal of Computer-Mediated Communication, 17(3), 337–353. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2012.01576.x
  • Lune, H., & Berg, B. L. (2017). Qualitative research methods for the social sciences. Pearson Education Limited.
  • Mahmoodi, S. N. (2023 Spring). The effect of information quality and green gamification on consumer trust in cultural products. Business Intelligence Management Studies, 11(43), 187-216. https://doi.org/10.22054/IMS.2023.68453.2182
  • Marczewski, A. (2014, March 25). Gamification design vs game design. https://www.gamified.uk/2014/03/25/gamification-design-vs-game-design/
  • Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. Gamified UK.
  • McGonigal, J. (2010 February). Gaming can make a better world. TED Conferences. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?subtitle=en
  • Mobil Marketing Association Global, (t.y.). #LastSelfie. https://www.mmaglobal.com/case-study-hub/upload/pdfs/mma-2014-828.pdf
  • Müller-Stewens, J., Schlager, T., Häubl, G., & Herrmann, A. (2017 March). Gamified information presentation and consumer adoption of product innovations. Journal of Marketing, 81(2), 8-24. https://doi.org/10.1509/jm.15.0396
  • Mayfield, A. (2008 August). What is social media? e-book from iCrossing. https://crmxchange.com/uploadedFiles/White_Papers/PDF/What_is_Social_Media_iCrossing_ebook.pdf
  • Nalça, M. (2020). Oyunlaştırma ve davranış modeli. https://tr.linkedin.com/pulse/oyunla%C5%9Ft%C4%B1rma-ve-fogg-davran%C4%B1%C5% 9F-modeli-mehmet-nal%C3%A7a
  • Narman, G. (2023). Kâr amacı gütmeyen kuruluşlarda oyunlaştırmanın bağış alanında kullanımına yönelik bir araştırma: Q-metodu analizi ile bağışçı algılarının incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Nor, R. M., & Azhar, N. A. (2017). Applying green gamification to support green campus initiatives in reducing carbon emissions. Journal of Computing Research and Innovation-JCRINN, 2(4), 1-6.
  • Obar, J. A., Zube, P., & Lampe, C. (2012). Advocacy 2.0: An analysis of how advocacy groups in the United States perceive and use social media as tools for facilitating civic engagement and collective action. Journal of Information Policy, 2, 1-15. https://doi.org/10.5325/jinfopoli.2.2012.0001
  • Okmeydan, S. B. (2018). Pazarlama “oyun”a geldi: Pazarlamada oyunlaştırma yaklaşımı ve örnekleri. Journal of Social and Humanities Sciences Research, 5(31), 4750- 4768. https://doi.org/10.26450/jshsr.963
  • Ögel Aydın, S. (2020). Sosyal pazarlama aracı olarak oyunlaştırma: Kavramsal bir değerlendirme. Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 12(1), 67-82.
  • Önder, B. A. (2021). Reklam kampanyalarında etkileşimli iletişimin silahı: Oyunlaştırma. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 1-40.
  • Özdemir, S. (2004). “Kâr gütmeyen kuruluşlar” (KGK) ve sosyal refah’ın sağlanmasında artan rolü. Sosyal Siyaset Konferansları, 48, 129-161.
  • Özer, M. H. (2008 Güz). Günümüz itibariyle sivil toplum kuruluşlarının iktisadi ve sosyal fonksiyonları. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 7(26), 86-97.
  • Özkaya, B. (2013). Halkla ilişkilerde çevrimiçi araştırma tekniklerinin kullanımı. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Dergisi, 7, 9-31.
  • Pelling, N. (2011, August 09). The (short) prehistory of gamification. Funding Startups (& other impossibilities). https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
  • Pembecioğlu, Y. (2014, Nisan 09). WWF Türkiye’den Snapchat’te #SonSelfie. https://bigumigu.com/haber/wwf-turkiye-den-snapchat-te-sonselfie/
  • Pew Research Center, (2015). Social media usage: 2005-2015. http://www.pewinternet.org/2015/10/08/social-networking-usage-2005-2015/
  • Ro, M., Brauer, M., Kuntz, K., Shukla, R., & Bensch, I. (2017). Making cool choices for sustainability: Testing the effectiveness of a game-based approach to promoting pro-environmental behaviors. Journal of Environmental Psychology, 53, 20-30. https://doi.org/10.1016/j.jenvp.2017.06.007
  • Saatçioğlu, E. (2017). Sivil toplum örgütlerinin sosyal medya kullanımları: Greenpeace Türkiye Facebook sayfası örneği. Selçuk İletişim, 10(1), 158-187.
  • Sepetçi, T. (2022). Etkili bir iletişim aracı olarak oyunlaştırmaya yönelik bir alanyazın değerlendirmesi. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 5(2), 40-67.
  • Simões J., Redondo R. D., & Vilas, A. F. (2013) A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Sivil Toplum Geliştirme Merkezi, (2014, Nisan 10). Soyu tükenmekte olan hayvanlar için ‘Son Selfie’. https://www.stgm.org.tr/soyu-tukenmekte-olan-hayvanlar-icin-son-selfie
  • Şahin, L., & Öztürk, M. (2008). Küreselleşme sürecinde sivil toplum kuruluşları ve Türkiye’deki durumu. Sosyal Siyaset Konferansları Dergisi, 54, 3-29.
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2017 Temmuz). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1- 27.
  • Şahinoğlu, M. C., & Seleş, A. (2024). Kamu diplomasisinin bir aktörü olarak sivil toplum kuruluşları: Eleştirel bir değerlendirme. International Journal of Economics, Politics, Humanities and Social Sciences, 7(2), 69-90. https://doi.org/10.59445/ijephss.1436372
  • Talas, M. (2011). Sivil toplum kuruluşları ve Türkiye perspektifi. Journal of Turkology Research, 29, 387-401.
  • Tekeli, İ. (2002). Sivil toplum kuruluşları, yerel yönetimler ve yerelleşmenin iç içeliği. A. Çakmak (Ed.), STK’lar, yerelleşme ve yerel yönetimler içinde (ss.5-28). Türkiye Ekonomik ve Toplumsal Tarih Vakfı.
  • Tufan Yeniçıktı, N., & Yüksek, Ö. (2017 Aralık). Snapchat kullanım motivasyonları: Snapchat kullanıcıları üzerine kullanımlar ve doyumlar araştırması. B. Ayhan, M. Ay, S. Avşaroğlu, Ş. Akpınar (Eds.), Sosyal ve beşeri bilimler araştırmaları 2017 içinde (ss.253- 261), Çizgi Kitabevi.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016, Nisan 26-29). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı (ss. 267–279), Seferihisar, İzmir.
  • Turan, N. (2019 Ekim). Akış deneyimi üzerine genel bir literatür taraması. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 37, 181-199. https://doi.org/10.30794/pausbed.562564
  • Tuvay, B. (2016 Nisan). Yatırım şirket hissesinin %20’sini geçmemeli, Kobi Girişim, 20-21. Türk Dil Kurumu, (2022). Oyun. https://sozluk.gov.tr/
  • Ulukan, G. (2020, Ocak 02). Dünyada 7 çevre dostu platform. https://webrazzi.com/2020/01/02/7-cevre-dostu-mobil-uygulama/
  • Uslu, A. T., & Marangoz, M. (2008). Kâr amacı gütmeyen kuruluşlarda sosyal pazarlama ve çevre gönüllü kuruluşlara yönelik bir araştırma. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(1), 109-137.
  • Vardarlıer, P., & İnan, K. (2017). Gamification model proposal for the improvements of sales personnel performance. İş’te Davranış Dergisi, 2(1), 8-18.
  • Vaterlaus J. M., Barnett, K. Roche, C., & Young, J. A. (2016 September). “Snapchat is more personal”: An exploratory study on Snapchat behaviors and young adult interpersonal relationships. Computers in Human Behavior, 62, 594-601. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.029
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Wolf, T. (2020, April 1-3). Green gamification: How gamified information presentation affects pro-environmental behavior. GamiFIN Conference (pp. 82-91), Levi, Finland.
  • WWF, (2014, Nisan 09). Bunun onu göreceğin #SonSelfie olmasına izin verme. https://www.wwf.org.tr/?2880/sonselfieolmasinaizinverme
  • WWF Türkiye, (t.y.). WWF Türkiye Kimdir? https://www.wwf.org.tr/wwf/hakkimizda/
  • Yalçın, G. (2016). Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri [Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Bilgi Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Yang, H., Hu, Z., & Li, D. (2022). Exploring the effect of green gamification on users’ low-carbon awareness: A cognitive dissonance perspective. Behaviour & Information Technology, 43(7), 1446-1470. https://doi.org/10.1080/0144929X.2023.2214632
  • Yatkın, A. (2008). Avrupa birliği üyelik sürecinde sivil toplum kuruluşları: güçlü sivil toplum kuruluşları Avrupa Birliği üyesi Türkiye. Doğu Anadolu Araştırmaları Dergisi, 6(2), 29-38.
  • Yavuz, C., & Kaynar, İ. (2015). Kamuoyu oluşumunda stratejik bir araç olarak sivil toplum kuruluşları. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 4(2), 183-196.
  • Yıldırım, İ. (2004). Demokrasi, sivil toplum kuruluşları ve yönetişim. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız Balaban, Ö. E., & Deneçli, S. (2024, Nisan 25). Markaların sürdürülebilirlik bağlamında oyunlaştırma pratikleri, I. Ulusal Marka Yönetimi Kongresi Bildiri Kitabı (ss.47-67), Fenerbahçe Üniversitesi İletişim Fakültesi, İstanbul.
  • Yılmaz, E. A. (2018). Yeni nesil motivasyon: İş’te oyunlaştırma. Ceres Yayınları.
  • Yin, R. K. (1981). The Case Study Crisis: Some Answers. Administrative Science Quarterly, 26(1), 58-65.
  • Zichermann, G. (2010). Fun is the future: Mastering gamification (YouTube Video). Google Tech Talks. https://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.
  • Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing: Inspire customer loyalty through rewards, challenges and contests. John Wiley & Sons, Inc.

Sivil toplum kuruluşlarının sosyal medyada yeşil oyunlaştırma kullanımı: WWF Türkiye’nin “#SonSelfie” kampanyası

Yıl 2025, Cilt: 15 Sayı: 2, 628 - 650, 27.06.2025
https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1614039

Öz

Yeşil oyunlaştırma, belirli bir ekolojik amaç doğrultusunda geniş kitlelere ulaşılması, onların harekete geçirilmesi ve davranışlarının değiştirilmesi için oyun tasarım tekniklerinin ve oyun mekaniklerinin kullanılmasını ifade etmektedir. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte sivil toplum kuruluşları, sosyal medya üzerinden gerçekleştirdikleri kampanyalarda farkındalık oluşturmak ve bazı durumlarda bağış toplamak amacıyla yeşil oyunlaştırma tekniğinden faydalanmaktadır. Bu kampanyaların başarıya ulaşmasında ise özellikle geleceğin potansiyel bağışçıları olarak da değerlendirilen dijital yerliler kilit bir rol üstlenmektedir. Buradan hareketle çalışmanın amacı, sivil toplum kuruluşlarının sosyal medyada gerçekleştirdikleri kampanyalarda yeşil oyunlaştırmayı nasıl kullandıklarını örnek olay çalışması üzerinden ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda yargısal örnekleme yöntemi yoluyla belirlenen sivil toplum kuruluşu WWF Türkiye’nin, yeşil oyunlaştırma tekniğini kullanarak Snapchat üzerinden gerçekleştirmiş olduğu “#SonSelfie” isimli kampanyası incelenmiştir. Araştırma verilerinin analizinde betimsel analiz yaklaşımı kullanılmış ve araştırmanın sonucunda, kampanyanın puanlar, rozetler gibi oyunlaştırma unsurları aracılığıyla genç nesil arasında rekabet yaratarak nesli tükenme tehlikesi altında olan hayvan türleri konusunda farkındalık oluşturduğu, doğa yanlısı davranışlarda bulunma motivasyonunu güçlendirerek gençleri harekete geçirdiği ve bir aylık bağış hedefine yalnızca üç günde ulaştığı görülmüştür.

Etik Beyan

Çalışmada etik dışı bir husus bulunmadığını, araştırma ve yayın etiğine özenle uyulduğunu beyan ederim.

Destekleyen Kurum

Yazar bu makalenin araştırılması, yazılması ve/veya yayınlanması için herhangi bir mali destek almamıştır.

Kaynakça

  • Abay, A. R. (2004). Sivil toplum ve demokrasi bağlamında sivil dayanışma ve sivil toplum örgütleri. Osmangazi Üniversitesi Yayınları.
  • Abdulmecid, M. (2022). Sivil toplum örgütlerinin sosyal medya kullanımı: World Uyghur Congress Facebook sayfası örneği. Uluslararası Uygur Araştırmaları Dergisi, 20, 43-63.
  • Ahmed, S., & Potter, D. (2006). NGOs in international politics. Kumarian Press.
  • Allen, C. (1997 September). Who needs civil society? Review African Political Economy, 24(73), 329-337.
  • Akbulut, D. (2018, Ekim 18-19). Halkla ilişkilerde “oyunlaştırma” yaklaşımının kullanımı. Uluslararası Dijital Çağda İletişim Sempozyumu Bildiri E-Kitabı (ss. 96-107), Mersin.
  • Akbulut, D., & Yıldırım, G. (2019, April 17). The usage of green gamification for public interest function of public relations. Communication and Technology Congress-CTC (pp. 119-132), Istanbul, Turkey.
  • Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: Oyunlaştırma. Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2), 71-81.
  • Albayrak Özer, E. (2022 Kış). Türkiye’de ve dünyada ilköğretim düzeyinde oyunlaştırma üzerine yapılan lisansüstü çalışmaların içerik analizi. Millî Eğitim, 51(233), 77-95.
  • Altunışık, R., Coşkun, R., Yıldırım, E., & Bayraktaroğlu, S. (2001). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri- SSPS uygulamalı, Sakarya Kitabevi.
  • Anderson, K. E. (2015). Getting acquainted with social networks and apps: Snapchat and the rise of ephemeral communication. Library Hi Tech News, 32(10), 6-10.
  • Arslan, D. (2014, Nisan 09). En anlamlı selfie kampanyası WWF Türkiye’den: #SonSelfie. https://sosyalmedya.co/wwf-son-selfie/
  • Arslan, O. (2001). Kuramsal ve tarihsel aşamalarıyla sivil toplum ve Türkiye gerçeği. Bayrak Yayınları.
  • Atabay, E., & Albayrak, M. (2020). Okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma ile algoritma eğitimi verilmesi. Mühendislik Bilimleri ve Tasarım Dergisi, 8(3), 856-868.
  • Attouni, M. A. K., & Mustaffa, C. S. (2014 November). How do non-profit organizations in Libya adopt and use social media to communicate with the society. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 155, 92-97.
  • Ayvaz, T. (2014, Nisan 09). WWF Türkiye Snapchat kampanyası: #SonSelfie. https://www.dijitalajanslar.com/wwf-turkiye-snapchat-kampanyasi-sonselfie/
  • Bahçeci, F., & Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720.
  • Baltacı, A. (2019). Nitel araştırma süreci: Nitel bir araştırma nasıl yapılır? Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi-AEÜSBED, 5(2), 368-388.
  • Bozkanat, E. (2020 Ocak). Sivil toplum kuruluşlarının sosyal medyada ilişki kurma ve iletişim stratejileri: Yeşilay Türkiye Facebook sayfası örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 7(1), 149-168.
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014, Şubat 5-7). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim’14-XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri (ss.147-156), Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Boztepe Taşkıran, H. (2015). Sivil topluma kavramsal, kuramsal ve tarihsel bakış. E. Karayel Bilbil (Ed.), Halkla ilişkiler perspektifinden sivil toplum içinde (ss. 42-43). Pales Yayınları.
  • Butnaru-Troncota, M. (2020). European green deal and the new policy goals in transport and mobility-How Gamification can influence pro-environmental behaviour for cutting carbon emissions in the EU. Europolity - Continuity and Change in European Governance, 14(2), 89-130.
  • Bunchball, (2010). Gamification 101. An introduction to the use of game mechanics to influence behavior. http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/ gamification101.pdf
  • Cesur, D. (2017, Temmuz 17). Halkla ilişkiler. http://www.halklailiskiler.com/stklarda-iletisim.html
  • Charkova, D., & Somova, E. (2023, January 23-27). Sustainability through green gamification. In T. G. Grbac, C. Szabó, J. P. Fernandes (Eds.), SusTrainable: Promoting sustainability as a fundamental driver in software development training and education (pp. 7-12), Pula Juraj Dobrila Üniversitesi, Pula, Hırvatistan.
  • Chou, Y. K. (2015). Octalysis-complete gamification framework. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamificationframework/
  • Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: experiencing flow in wok and play. Jossey-Bass.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row Publishers.
  • Çakan, M. H. (2019). Oyunlaştırma yoluyla toplumsal bilincin geliştirilmesi [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2002). Overview of self-determination theory: An organismic-dialectical perspective. In E. L. Deci, R. M. Ryan (Eds.), Handbook of self-determination research (pp. 3-33), University of Rochester Press.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L., (2011, September 28-30). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15), Tampere, Finland.
  • Duruel, M. (2023). Sivil toplum kuruluşlarının afet yönetimindeki rolü: 6 Şubat depremi Hatay örneği. Uluslararası Politik Araştırmalar Dergisi, 9(2), 1-17.
  • Environmental Sustainability Index, (2001). An initiative of the global leaders of tomorrow environment task force. World economic forum (pp. 1-62), Annual meeting 2001 Davos, Switzerland. https://sedac.ciesin.columbia.edu/es/esi/ESI_01a.pdf
  • Eren, V., & Aydın, A. (2014). Sosyal medyanın kamuoyu oluşturmadaki rolü ve muhtemel riskler. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal ve Ekonomı̇k Araştırmalar Dergı̇si, 16 (Özel Sayı I), 197-205.
  • Ertosun, E. (2016). Türkiye’de siyasi tarih çalışmaları: Metodoloji sorunu ve bir çözüm önerisi olarak örnek olay çalışması. Uluslararası İlişkiler, 12(48), 117-133.
  • Eyal, N., & Hoover, R. (2015). Kancaya takılınca: Alışkanlık yaratan ürünler geliştirmenin sırları (B. Akat, Çev.). Elma Yayınevi.
  • Fors, P., & Lennerfors, T. T. (2016). Gamification for sustainiability: Beyond the ludo-aesthetical approach. In M. Dymek, P. Zackariasson (Eds.), The business of gamification: A critical analysis, Routledge.
  • Fogg, BJ. (2009). A behavior model for persuasive design. https://www.r-ght.com/content/files/2024/03/BJ-Fogg--A-Behavior-Model-for-Persuasive-Design.pdf
  • Gönel, A. (1998). Önde gelen STK’lar araştırma raporu. Tarih Vakfı Yurt Yayınları.
  • Güder, N. (2004). Sivil toplumcunun el kitabı. Sivil Kılavuz.
  • Gündüz, A. Y. (2023). Eğitimde yapay zekâ ve oyunlaştırma. M. A. Ocak, Ö. Çakır (Eds.), Eğitim ve kültür çalışmalarında yenilikçi yaklaşımlar içinde (ss. 1-14). Berikan Yayınevi.
  • Güner, U. (2020). Çevresel sürdürülebilirlik. Trakya Üniversitesi Fen Fakültesi.
  • Güneş Kuşçu, N. B. (2022). Pazarlamada Oyunlaştırma Teknikleri ve Müşteri Sadakatine Etkisi. [Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Güney, T., & Bakırtaş, İ. (2011 Ağustos). Sürdürülebilirlik ve yozlaşma ilişkisi: Bir kesit veri analizi. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 30, 231-240.
  • halklailişkiler.com, (2014, Eylül 18). Kristal Elma’da medya, dijital ve bölge kategorileri’nin kazananları belli oldu. Kristal Elma’da Medya, Dijital ve Bölge Kategorileri’nin kazananları belli oldu
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January 6-9). Does Gamification Work?-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034), Hawaii, USA.
  • Hamari, J., Hassan, L., & Dias, A. (2018 January). Gamification, quantified-self or social networking? Matching users’ goals with motivational technology. User Modeling User-Adapted Interaction, 28, 35-74. https://doi.org/10.1007/s11257-018-9200-2
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October 3-5). Defining gamification - A service marketing perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM (pp.17-22), Tampere, Finland.
  • İslamoğlu, A. H., & Alnıaçık, Ü. (2013). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Beta Basım Yayım Dağıtım A.Ş.
  • Jagoda, P. (2013 Summer). Gamification and other forms of play. Boundary 2, 40(2), 113-144. https://doi.org/10.1215/01903659-2151821
  • Joy, M. M., & Chiramel, M. J. (2017). Fun is the future: A collection of compelling gamification success stories. Educreation Publishing.
  • Kamal, A. (2013, January 30). Green gamification: the apps, sites, and people that are going to save our planet. https://venturebeat.com/business/green-gamification-the-apps-sites-and-people-that-are-going-to-save-our-planet/
  • Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010, January-February). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media. Business Horizons, 53(1), 59-68. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
  • Kara, T. (2016). Gençler neden Snapchat kullanıyor kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı üzerinden bir araştırma. Intermedia International e‐Journal, 3(5), 262-277. https://doi.org/10.21645/intermedia.2017.14
  • Karakaya, Y., & Yılmaz, E. A. (2021, Şubat 02). 2020 Yılında oyunlaştırma ile başaranlar. HR Dergi. https://hrdergi.com/2020-yilinda-oyunlastirma-ile-basaranlar
  • Karayel Bilbil, E., & Polat, A. F. (2021). Kadın odaklı sivil toplum kuruluşlarında gerçekleştirilen iletişim faaliyetleri. Selçuk İletişim Dergisi, 14(1), 336-362. https://doi.org/10.18094/JOSC.776538
  • Kaypak, Ş. (2011). Küreselleşme sürecinde sürdürülebilir bir kalkınma için sürdürülebilir bir çevre. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 13(20), 1309-9132.
  • Keyman, F. (2004). Sivil toplum, sivil toplum kuruluşları ve Türkiye. Sivil Toplum Kuruluşları Eğitim ve Araştırma Birimi, İstanbul Bilgi Üniversitesi, 1-20. https://stk.bilgi.edu.tr/media/uploads/2015/02/01/keyman_std_4.pdf
  • Kim, B. (2015). The popularity of gamification in the mobile and social era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9.
  • Kowal, J., & Fortier, M. S. (1999). Motivational determinants of flow: Contributions from self-determination theory. The Journal of Social Psychology, 139(3), 355-368. https://doi.org/10.80/00224549909598391
  • Kurt, S., & Taş, H. Y. (2015). Sivil toplum örgütlerinde profesyonel ve gönüllü çalışma ilişkileri: Tehditler ve fırsatlar. Uluslararası Emek ve Toplum Dergisi, 4(8), 199-214.
  • Kurtuluş, K. (2010). Araştırma yöntemleri. Türkmen Kitabevi.
  • Küçük, M., & Güneş, G. (2013). Sivil toplum kuruluşları ve çevresel sürdürülebilirlik. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 5(2), 298-311.
  • Lewis, D. (2001). The management of non-governmental development organizations - An introduction. Routledge, Taylor & Francis Group.
  • Lin, Y. X., & Du, H. S. (2021, December 3-7). An analysis on the formation and cultivation of environmental protection norms in the context of green gamification. Proceedings of the International Conference on Electronic Business, 21 (pp. 53-64). ICEB’21, Nanjing, China.
  • Lovejoy, K., & Saxton, G. D. (2012). Information, community, and action, how nonprofit organizations use social media. Journal of Computer-Mediated Communication, 17(3), 337–353. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2012.01576.x
  • Lune, H., & Berg, B. L. (2017). Qualitative research methods for the social sciences. Pearson Education Limited.
  • Mahmoodi, S. N. (2023 Spring). The effect of information quality and green gamification on consumer trust in cultural products. Business Intelligence Management Studies, 11(43), 187-216. https://doi.org/10.22054/IMS.2023.68453.2182
  • Marczewski, A. (2014, March 25). Gamification design vs game design. https://www.gamified.uk/2014/03/25/gamification-design-vs-game-design/
  • Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. Gamified UK.
  • McGonigal, J. (2010 February). Gaming can make a better world. TED Conferences. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?subtitle=en
  • Mobil Marketing Association Global, (t.y.). #LastSelfie. https://www.mmaglobal.com/case-study-hub/upload/pdfs/mma-2014-828.pdf
  • Müller-Stewens, J., Schlager, T., Häubl, G., & Herrmann, A. (2017 March). Gamified information presentation and consumer adoption of product innovations. Journal of Marketing, 81(2), 8-24. https://doi.org/10.1509/jm.15.0396
  • Mayfield, A. (2008 August). What is social media? e-book from iCrossing. https://crmxchange.com/uploadedFiles/White_Papers/PDF/What_is_Social_Media_iCrossing_ebook.pdf
  • Nalça, M. (2020). Oyunlaştırma ve davranış modeli. https://tr.linkedin.com/pulse/oyunla%C5%9Ft%C4%B1rma-ve-fogg-davran%C4%B1%C5% 9F-modeli-mehmet-nal%C3%A7a
  • Narman, G. (2023). Kâr amacı gütmeyen kuruluşlarda oyunlaştırmanın bağış alanında kullanımına yönelik bir araştırma: Q-metodu analizi ile bağışçı algılarının incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Nor, R. M., & Azhar, N. A. (2017). Applying green gamification to support green campus initiatives in reducing carbon emissions. Journal of Computing Research and Innovation-JCRINN, 2(4), 1-6.
  • Obar, J. A., Zube, P., & Lampe, C. (2012). Advocacy 2.0: An analysis of how advocacy groups in the United States perceive and use social media as tools for facilitating civic engagement and collective action. Journal of Information Policy, 2, 1-15. https://doi.org/10.5325/jinfopoli.2.2012.0001
  • Okmeydan, S. B. (2018). Pazarlama “oyun”a geldi: Pazarlamada oyunlaştırma yaklaşımı ve örnekleri. Journal of Social and Humanities Sciences Research, 5(31), 4750- 4768. https://doi.org/10.26450/jshsr.963
  • Ögel Aydın, S. (2020). Sosyal pazarlama aracı olarak oyunlaştırma: Kavramsal bir değerlendirme. Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 12(1), 67-82.
  • Önder, B. A. (2021). Reklam kampanyalarında etkileşimli iletişimin silahı: Oyunlaştırma. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 1-40.
  • Özdemir, S. (2004). “Kâr gütmeyen kuruluşlar” (KGK) ve sosyal refah’ın sağlanmasında artan rolü. Sosyal Siyaset Konferansları, 48, 129-161.
  • Özer, M. H. (2008 Güz). Günümüz itibariyle sivil toplum kuruluşlarının iktisadi ve sosyal fonksiyonları. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 7(26), 86-97.
  • Özkaya, B. (2013). Halkla ilişkilerde çevrimiçi araştırma tekniklerinin kullanımı. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Dergisi, 7, 9-31.
  • Pelling, N. (2011, August 09). The (short) prehistory of gamification. Funding Startups (& other impossibilities). https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
  • Pembecioğlu, Y. (2014, Nisan 09). WWF Türkiye’den Snapchat’te #SonSelfie. https://bigumigu.com/haber/wwf-turkiye-den-snapchat-te-sonselfie/
  • Pew Research Center, (2015). Social media usage: 2005-2015. http://www.pewinternet.org/2015/10/08/social-networking-usage-2005-2015/
  • Ro, M., Brauer, M., Kuntz, K., Shukla, R., & Bensch, I. (2017). Making cool choices for sustainability: Testing the effectiveness of a game-based approach to promoting pro-environmental behaviors. Journal of Environmental Psychology, 53, 20-30. https://doi.org/10.1016/j.jenvp.2017.06.007
  • Saatçioğlu, E. (2017). Sivil toplum örgütlerinin sosyal medya kullanımları: Greenpeace Türkiye Facebook sayfası örneği. Selçuk İletişim, 10(1), 158-187.
  • Sepetçi, T. (2022). Etkili bir iletişim aracı olarak oyunlaştırmaya yönelik bir alanyazın değerlendirmesi. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 5(2), 40-67.
  • Simões J., Redondo R. D., & Vilas, A. F. (2013) A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Sivil Toplum Geliştirme Merkezi, (2014, Nisan 10). Soyu tükenmekte olan hayvanlar için ‘Son Selfie’. https://www.stgm.org.tr/soyu-tukenmekte-olan-hayvanlar-icin-son-selfie
  • Şahin, L., & Öztürk, M. (2008). Küreselleşme sürecinde sivil toplum kuruluşları ve Türkiye’deki durumu. Sosyal Siyaset Konferansları Dergisi, 54, 3-29.
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2017 Temmuz). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1- 27.
  • Şahinoğlu, M. C., & Seleş, A. (2024). Kamu diplomasisinin bir aktörü olarak sivil toplum kuruluşları: Eleştirel bir değerlendirme. International Journal of Economics, Politics, Humanities and Social Sciences, 7(2), 69-90. https://doi.org/10.59445/ijephss.1436372
  • Talas, M. (2011). Sivil toplum kuruluşları ve Türkiye perspektifi. Journal of Turkology Research, 29, 387-401.
  • Tekeli, İ. (2002). Sivil toplum kuruluşları, yerel yönetimler ve yerelleşmenin iç içeliği. A. Çakmak (Ed.), STK’lar, yerelleşme ve yerel yönetimler içinde (ss.5-28). Türkiye Ekonomik ve Toplumsal Tarih Vakfı.
  • Tufan Yeniçıktı, N., & Yüksek, Ö. (2017 Aralık). Snapchat kullanım motivasyonları: Snapchat kullanıcıları üzerine kullanımlar ve doyumlar araştırması. B. Ayhan, M. Ay, S. Avşaroğlu, Ş. Akpınar (Eds.), Sosyal ve beşeri bilimler araştırmaları 2017 içinde (ss.253- 261), Çizgi Kitabevi.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016, Nisan 26-29). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı (ss. 267–279), Seferihisar, İzmir.
  • Turan, N. (2019 Ekim). Akış deneyimi üzerine genel bir literatür taraması. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 37, 181-199. https://doi.org/10.30794/pausbed.562564
  • Tuvay, B. (2016 Nisan). Yatırım şirket hissesinin %20’sini geçmemeli, Kobi Girişim, 20-21. Türk Dil Kurumu, (2022). Oyun. https://sozluk.gov.tr/
  • Ulukan, G. (2020, Ocak 02). Dünyada 7 çevre dostu platform. https://webrazzi.com/2020/01/02/7-cevre-dostu-mobil-uygulama/
  • Uslu, A. T., & Marangoz, M. (2008). Kâr amacı gütmeyen kuruluşlarda sosyal pazarlama ve çevre gönüllü kuruluşlara yönelik bir araştırma. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(1), 109-137.
  • Vardarlıer, P., & İnan, K. (2017). Gamification model proposal for the improvements of sales personnel performance. İş’te Davranış Dergisi, 2(1), 8-18.
  • Vaterlaus J. M., Barnett, K. Roche, C., & Young, J. A. (2016 September). “Snapchat is more personal”: An exploratory study on Snapchat behaviors and young adult interpersonal relationships. Computers in Human Behavior, 62, 594-601. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.029
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Wolf, T. (2020, April 1-3). Green gamification: How gamified information presentation affects pro-environmental behavior. GamiFIN Conference (pp. 82-91), Levi, Finland.
  • WWF, (2014, Nisan 09). Bunun onu göreceğin #SonSelfie olmasına izin verme. https://www.wwf.org.tr/?2880/sonselfieolmasinaizinverme
  • WWF Türkiye, (t.y.). WWF Türkiye Kimdir? https://www.wwf.org.tr/wwf/hakkimizda/
  • Yalçın, G. (2016). Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri [Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Bilgi Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Yang, H., Hu, Z., & Li, D. (2022). Exploring the effect of green gamification on users’ low-carbon awareness: A cognitive dissonance perspective. Behaviour & Information Technology, 43(7), 1446-1470. https://doi.org/10.1080/0144929X.2023.2214632
  • Yatkın, A. (2008). Avrupa birliği üyelik sürecinde sivil toplum kuruluşları: güçlü sivil toplum kuruluşları Avrupa Birliği üyesi Türkiye. Doğu Anadolu Araştırmaları Dergisi, 6(2), 29-38.
  • Yavuz, C., & Kaynar, İ. (2015). Kamuoyu oluşumunda stratejik bir araç olarak sivil toplum kuruluşları. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 4(2), 183-196.
  • Yıldırım, İ. (2004). Demokrasi, sivil toplum kuruluşları ve yönetişim. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız Balaban, Ö. E., & Deneçli, S. (2024, Nisan 25). Markaların sürdürülebilirlik bağlamında oyunlaştırma pratikleri, I. Ulusal Marka Yönetimi Kongresi Bildiri Kitabı (ss.47-67), Fenerbahçe Üniversitesi İletişim Fakültesi, İstanbul.
  • Yılmaz, E. A. (2018). Yeni nesil motivasyon: İş’te oyunlaştırma. Ceres Yayınları.
  • Yin, R. K. (1981). The Case Study Crisis: Some Answers. Administrative Science Quarterly, 26(1), 58-65.
  • Zichermann, G. (2010). Fun is the future: Mastering gamification (YouTube Video). Google Tech Talks. https://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.
  • Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing: Inspire customer loyalty through rewards, challenges and contests. John Wiley & Sons, Inc.
Toplam 121 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Dijital Pazarlama, Pazarlama İletişimi
Bölüm İLETİŞİM
Yazarlar

Betül Özkaya 0000-0001-6946-9403

Erken Görünüm Tarihi 25 Haziran 2025
Yayımlanma Tarihi 27 Haziran 2025
Gönderilme Tarihi 6 Ocak 2025
Kabul Tarihi 27 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 15 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Özkaya, B. (2025). Sivil toplum kuruluşlarının sosyal medyada yeşil oyunlaştırma kullanımı: WWF Türkiye’nin “#SonSelfie” kampanyası. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 15(2), 628-650. https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1614039