Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Fallout Video Oyun Serisi Afişlerinin Göstergebilimsel Analizi

Yıl 2025, Sayı: 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 1 - 24, 22.05.2025
https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1506110

Öz

Bu makalede imgeler ve iletişim arasındaki ilişkiyi keşfetmek için Fallout video oyunu serisi afişleri göstergebilim yöntemiyle analiz edilmiştir. Afişler, oyunlara dair bilgileri görsel ögelerle hedef kitleye aktaran bir görsel iletişim aracıdır. Çalışmada, oyunun özünü aktarmada ve dikkat çekmede renk, tipografi, imge, tasarım yaklaşımı ve düzeni gibi ögelerin önemi vurgulanmıştır. Araştırmada Fallout'tan (1997) Fallout Shelter Online'a (2019) kadar oyunların afişleri incelenerek, her afişte oyunun kıyamet sonrası anlatıyı ve temalarını nasıl özetlediğini ortaya koyulmuştur. Ayrıca afişlerdeki kültürel temsiller ve ideolojik mesajlar tartışılmıştır ve video oyunu tanıtımında görsel iletişim stratejileri vurgulanmıştır.

Kaynakça

  • Akengin, G., & Mazlum, H. (2018). Film afişleri örnekleri üzerinden tipografik düzenlemelerin görsel algı değerlerine göre incelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(30), pp. 1613-1623. https://doi.org/10.7816/ulakbilge-06-30-08
  • Altıntuğlu, H. (2022). Video oyunlarındaki arayüz tasarımının oyun afişi üzerindeki yansımaları. Medya ve Kültür, 2(2), pp. 208-237. Aslan, F., Aslan, E., & Atik, A. (2015). İç mekanda algı. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 5(11), pp. 139-151.
  • Bertetti, P., & Thibault, M. (2022). Towards a semiotic theory of transmedia characters. Narrative, 30(2), pp. 225-239.
  • Beyoğlu, A. (2015). Sanat eğitiminde algı, görsel algı ve yanılsama: Vıctor Vasarely’nin çalışmaları üzerine bir inceleme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(1), pp. 333-348.
  • Boysan, H. C., & Kızıltan, N. (2023). A semiotic landscape analysis of the film posters: Parasite, Mother and Whiplash. The Literacy Trek, 9(3), pp. 85-114. https://doi.org/10.47216/literacytrek.1390732
  • Gümüştekin, N. (2013). Rengin bir grafik tasarım ürünü olarak afişe katkısı: Tarihsel bir inceleme. Yedi(9), pp. 35-50.
  • Güzel, S. (2023). Semiotic analysis of Fresh movie poster. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi(32), pp. 1367-1373. https://doi.org/10.29000/rumelide.1252905
  • İçli, G., & Çopur, M. (2008). Pazarlama iletişiminde renklerin rolü. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(1), pp. 22-33.
  • İlbars, E. (2019). Hareketli grafik tasarımda minimalizm. (Publication No. 544073) [Master's thesis, Işık University]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Işık, M., & Bilici, E. (2020). Semiotic analysis of Anna Karenina movie posters. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 20(2), pp. 327-338.
  • Karaman, E. (2017). Roland Barthes ve Charles Sanders Peirce’ın göstergebilimsel yaklaşımlarının karşılaştırılması. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi(34), pp. 25-36.
  • Kavuran, T., & Özpolat, K. (2016). Görsel iletişim aracı olan dergilerin tasarlanma süreci. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 26(2), pp. 267-276.
  • Köksal, K. (2014). Türkiye’deki kültürel afişlerin tipografik açıdan incelenmesi. (Publication No. 358186) [Master's thesis, İstanbul Arel University]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Kurniawan, M. H., Gunawan, W. A., & Sudana, D. (2023). Hot, fancy, and dangerous: The representation of female characters in three popular video games: Multimodal discourse analysis. Journal of English Education, Literature, and Culture, 8(1), pp. 135-153.
  • Lehimler, Z. (2019a). Afiş tasarımında ön-arka plan ilişkisi. Asos Journal Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 7(89), pp. 204-218.
  • Lehimler, Z. (2019b). Afiş tasarımında boşluk kullanımı. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 23(1), pp. 407-417.
  • Lucas, R. (2019). Out of the margins: Evolving narrative representation of women in video games. [Master's Thesis, Virginia Commonwealth University]. https://doi.org/10.25772/HF18-QA39
  • Özbakır Umut, M. (2021). Mahalle muhtarının pazarlama iletişim aracı: Seçim afişi. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 17(2), pp. 378-393. https://doi.org/10.17130/ijmeb.799372
  • Polat, B., & Kavuran, T. (2018). Emrah Yücel sinema film afişlerinden New York’ta beş minare ve kill bill film afişlerinin göstergebilimsel açıdan incelenmesi. International Journal of Social Science, 69(2), pp. 65-73.
  • Putra, W. M. (2018). Visual illustration analysis on Dreadout Game poster through semiotics. Proceedings of the International Conference on Business, Economic, Social Science and Humanities (ICOBEST 2018). https://doi.org/10.2991/icobest-18.2018.91
  • Saygın, E. (2023). Pazarlama iletişimi faaliyeti olarak ürün yerleştirme: Film afişleri üzerine bir inceleme. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 22(88), pp. 1631-3642. https://doi.org/10.17755/esosder.1272026
  • Schloss, K., Lessard, L., Walmsley, C., & Foley, K. (2018). Color inference in visual communication: the meaning of colors in recycling. Cognitive Research: Principles and Implications, 3(5). https://doi.org/10.1186/s41235-018-0090-y
  • Zhong, W. (2015). Computer digital color technology in the application of graphic design. First International Conference on Information Sciences, Machinery, Materials and Energy. https://doi.org/10.2991/icismme-15.2015.431
  • VISUAL REFERENCES
  • Figure 1: Interplay Entertainment (1997). Fallout’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout-boxcover-windows-ESRB.jpg
  • Figure 2: Interplay Entertainment (1998). Fallout 2’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_2_windows_front_cover.jpg
  • Figure 3: Interplay Entertainment (2001). Fallout Tactics: Brotherhood of Steel’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_Tactics_Box.jpg
  • Figure 4: Interplay Entertainment (2004). Fallout: Brotherhood of Steel’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:BoxArt_FOB.jpg
  • Figure 5: Bethesda Softworks (2008). Fallout 3’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_3_cover_art.png
  • Figure 6: Bethesda Softworks (2010). Fallout: New Vegas’ poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:FNV_box_art_(US).jpg
  • Figure 7: Bethesda Softworks (2015). Fallout Shelter’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_Shelter_GameFront.png
  • Figure 8: Bethesda Softworks (2015). Fallout 4’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_4_box_cover.jpg
  • Figure 9: Bethesda Softworks (2018). Fallout 76’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_76_box_cover.jpg
  • Figure 10: Bethesda Softworks (2019). Fallout Shelter Online’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://twitter.com/FSOL_Asia

Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters

Yıl 2025, Sayı: 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 1 - 24, 22.05.2025
https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1506110

Öz

This article analyzes the Fallout video game series posters using the semiotic method to explore the relationship between images and communication. Posters serve as visual communication tools, conveying game information through a mix of visual elements. This study highlights the importance of color, design, typography, imagery, and layout in capturing the game's essence and attracting players. By examining posters from Fallout (1997) to Fallout Shelter Online (2019), the research reveals how each poster encapsulates the game's post-apocalyptic narrative and themes. It also discusses cultural representations and ideological messages in these posters, emphasizing visual communication strategies in video game promotions.

Kaynakça

  • Akengin, G., & Mazlum, H. (2018). Film afişleri örnekleri üzerinden tipografik düzenlemelerin görsel algı değerlerine göre incelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(30), pp. 1613-1623. https://doi.org/10.7816/ulakbilge-06-30-08
  • Altıntuğlu, H. (2022). Video oyunlarındaki arayüz tasarımının oyun afişi üzerindeki yansımaları. Medya ve Kültür, 2(2), pp. 208-237. Aslan, F., Aslan, E., & Atik, A. (2015). İç mekanda algı. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 5(11), pp. 139-151.
  • Bertetti, P., & Thibault, M. (2022). Towards a semiotic theory of transmedia characters. Narrative, 30(2), pp. 225-239.
  • Beyoğlu, A. (2015). Sanat eğitiminde algı, görsel algı ve yanılsama: Vıctor Vasarely’nin çalışmaları üzerine bir inceleme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 17(1), pp. 333-348.
  • Boysan, H. C., & Kızıltan, N. (2023). A semiotic landscape analysis of the film posters: Parasite, Mother and Whiplash. The Literacy Trek, 9(3), pp. 85-114. https://doi.org/10.47216/literacytrek.1390732
  • Gümüştekin, N. (2013). Rengin bir grafik tasarım ürünü olarak afişe katkısı: Tarihsel bir inceleme. Yedi(9), pp. 35-50.
  • Güzel, S. (2023). Semiotic analysis of Fresh movie poster. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi(32), pp. 1367-1373. https://doi.org/10.29000/rumelide.1252905
  • İçli, G., & Çopur, M. (2008). Pazarlama iletişiminde renklerin rolü. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(1), pp. 22-33.
  • İlbars, E. (2019). Hareketli grafik tasarımda minimalizm. (Publication No. 544073) [Master's thesis, Işık University]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Işık, M., & Bilici, E. (2020). Semiotic analysis of Anna Karenina movie posters. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 20(2), pp. 327-338.
  • Karaman, E. (2017). Roland Barthes ve Charles Sanders Peirce’ın göstergebilimsel yaklaşımlarının karşılaştırılması. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi(34), pp. 25-36.
  • Kavuran, T., & Özpolat, K. (2016). Görsel iletişim aracı olan dergilerin tasarlanma süreci. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 26(2), pp. 267-276.
  • Köksal, K. (2014). Türkiye’deki kültürel afişlerin tipografik açıdan incelenmesi. (Publication No. 358186) [Master's thesis, İstanbul Arel University]. Ulusal Tez Merkezi.
  • Kurniawan, M. H., Gunawan, W. A., & Sudana, D. (2023). Hot, fancy, and dangerous: The representation of female characters in three popular video games: Multimodal discourse analysis. Journal of English Education, Literature, and Culture, 8(1), pp. 135-153.
  • Lehimler, Z. (2019a). Afiş tasarımında ön-arka plan ilişkisi. Asos Journal Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 7(89), pp. 204-218.
  • Lehimler, Z. (2019b). Afiş tasarımında boşluk kullanımı. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 23(1), pp. 407-417.
  • Lucas, R. (2019). Out of the margins: Evolving narrative representation of women in video games. [Master's Thesis, Virginia Commonwealth University]. https://doi.org/10.25772/HF18-QA39
  • Özbakır Umut, M. (2021). Mahalle muhtarının pazarlama iletişim aracı: Seçim afişi. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 17(2), pp. 378-393. https://doi.org/10.17130/ijmeb.799372
  • Polat, B., & Kavuran, T. (2018). Emrah Yücel sinema film afişlerinden New York’ta beş minare ve kill bill film afişlerinin göstergebilimsel açıdan incelenmesi. International Journal of Social Science, 69(2), pp. 65-73.
  • Putra, W. M. (2018). Visual illustration analysis on Dreadout Game poster through semiotics. Proceedings of the International Conference on Business, Economic, Social Science and Humanities (ICOBEST 2018). https://doi.org/10.2991/icobest-18.2018.91
  • Saygın, E. (2023). Pazarlama iletişimi faaliyeti olarak ürün yerleştirme: Film afişleri üzerine bir inceleme. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 22(88), pp. 1631-3642. https://doi.org/10.17755/esosder.1272026
  • Schloss, K., Lessard, L., Walmsley, C., & Foley, K. (2018). Color inference in visual communication: the meaning of colors in recycling. Cognitive Research: Principles and Implications, 3(5). https://doi.org/10.1186/s41235-018-0090-y
  • Zhong, W. (2015). Computer digital color technology in the application of graphic design. First International Conference on Information Sciences, Machinery, Materials and Energy. https://doi.org/10.2991/icismme-15.2015.431
  • VISUAL REFERENCES
  • Figure 1: Interplay Entertainment (1997). Fallout’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout-boxcover-windows-ESRB.jpg
  • Figure 2: Interplay Entertainment (1998). Fallout 2’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_2_windows_front_cover.jpg
  • Figure 3: Interplay Entertainment (2001). Fallout Tactics: Brotherhood of Steel’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_Tactics_Box.jpg
  • Figure 4: Interplay Entertainment (2004). Fallout: Brotherhood of Steel’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:BoxArt_FOB.jpg
  • Figure 5: Bethesda Softworks (2008). Fallout 3’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_3_cover_art.png
  • Figure 6: Bethesda Softworks (2010). Fallout: New Vegas’ poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:FNV_box_art_(US).jpg
  • Figure 7: Bethesda Softworks (2015). Fallout Shelter’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_Shelter_GameFront.png
  • Figure 8: Bethesda Softworks (2015). Fallout 4’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_4_box_cover.jpg
  • Figure 9: Bethesda Softworks (2018). Fallout 76’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://fallout.fandom.com/wiki/File:Fallout_76_box_cover.jpg
  • Figure 10: Bethesda Softworks (2019). Fallout Shelter Online’s poster [Cover art]. (Retrieved July 3, 2024) https://twitter.com/FSOL_Asia
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Görsel Sanatlar (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Oğuz Han Şimşek 0000-0002-8471-8153

Yayımlanma Tarihi 22 Mayıs 2025
Gönderilme Tarihi 4 Temmuz 2024
Kabul Tarihi 27 Kasım 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: 35 (20. Yıl Armağan Sayısı)

Kaynak Göster

APA Şimşek, O. H. (2025). Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters. Sanat Ve Tasarım Dergisi(35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 1-24. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1506110
AMA Şimşek OH. Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters. Sanat ve Tasarım Dergisi. Mayıs 2025;(35 (20. Yıl Armağan Sayısı):1-24. doi:10.18603/sanatvetasarim.1506110
Chicago Şimşek, Oğuz Han. “Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, sy. 35 (20. Yıl Armağan Sayısı) (Mayıs 2025): 1-24. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1506110.
EndNote Şimşek OH (01 Mayıs 2025) Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters. Sanat ve Tasarım Dergisi 35 (20. Yıl Armağan Sayısı) 1–24.
IEEE O. H. Şimşek, “Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters”, Sanat ve Tasarım Dergisi, sy. 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), ss. 1–24, Mayıs 2025, doi: 10.18603/sanatvetasarim.1506110.
ISNAD Şimşek, Oğuz Han. “Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters”. Sanat ve Tasarım Dergisi 35 (20. Yıl Armağan Sayısı) (Mayıs 2025), 1-24. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1506110.
JAMA Şimşek OH. Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2025;:1–24.
MLA Şimşek, Oğuz Han. “Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, sy. 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 2025, ss. 1-24, doi:10.18603/sanatvetasarim.1506110.
Vancouver Şimşek OH. Semiotic Analysis of Fallout Video Games Posters. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2025(35 (20. Yıl Armağan Sayısı):1-24.