Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi

Yıl 2025, Sayı: 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 279 - 307, 22.05.2025
https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1544491

Öz

Son yıllarda tek bir platformda çeşitli artırılmış gerçeklik deneyimleri sunan genişletilmiş gerçeklik cihazlarının gelişmesi, insanların teknolojiyle etkileşime girmesi için yeni yollar yaratmıştır. Diğer yandan günümüzde yapay zekâ destekli teknolojilerin artması, grafik tasarım alanında yeni disiplinleri ortaya çıkarmış ve alanın gelişimine katkıda bulunmuştur. Gerçeklik türlerinin ve dijital ürün tasarımlarının yaygınlaştığı bu dijital çağda, başarılı kullanıcı deneyimine sahip mekânsal tasarımların ve teknolojik ürünlerin ilişkisini anlamak tasarımcı açısından oldukça önemlidir. Dolayısıyla mekânsal tasarımın, grafik tasarım alanına birçok katkısı olduğunu söylemek mümkündür. Çalışma, tasarımcıların gerçeklik ile dijital mekânlar arasındaki boşluğu dolduran arayüz tasarımlarına ve sezgisel kullanıcı deneyimi üzerine temellendirilmiştir. Sonuç olarak çalışmada elde edilen bulgular, grafik tasarım ve grafik tasarımcı açısından değerlendirilirken, gerçeklik-sanallık sürecinde yer alan güncel tanımlamaları irdelemeyi amaçlamaktadır.

Kaynakça

  • Anthes, C., García-Hernández, R. J., Wiedemann, M. ve Kranzlmüller, D. (2016). State of The Art of Virtual Reality Technology. IEEE Aerospace Conference, Big Sky, MT, USA, 2016, (pp. 1-19). doi: 10.1109/AERO.2016.7500674.
  • Atiker, B. (2022). The Creative Use of Artificial Intelligence in XR Applications. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 12 (3), 587-605. https://orcid.org/0000-0002-4622-7409
  • Aydemir, D. (2023). Revitalizing Turkish Mythological Elements through Artificial Intelligence Applications in Graphic Design: A Case Study on Midjourney. International Scientific and Vocational Studies Journal, 7(2), 187-205. https://doi.org/10.47897/bilmes.1400144
  • Babchenko Y. (2019). Graphic design in the Space of Information and Communication Technologies of the Present. Mystetsoznavchi Zapysky. Art Studies Notes, 36, (pp. 99-104). https://doi.org/10.32461/190670
  • Baran, H. (2021). Üç Boyutlu Konsept Tasarım ve Animasyonun Sanal Gerçeklik Uzamındaki Uygulama Yöntemleri (693098). [Sanatta yeterlik tezi, Hacettepe Üniversitesi]. Yök Tez Merkezi.
  • Curran, V. R., Xu, X., Aydin M. Y. ve Oscar, M. (2022) Use of Extended Reality in Medical Education: An Integrative Review. Medical Science Educator 33: 275–286. Crossref. PubMed. https://doi.org/10.1007/s40670-022-01698-4
  • Desai, R. P., Desai, N. P., Ajmera, D. K. ve Mehta, K. (2014). A Review Paper on Oculus Rift-A Virtual Reality Headset. International Journal of Engineering Trends and Technology (IJETT) – Volume 13, Number 4: 175-179. de Souza e Silva, A. ve Sutko, D. M. (2009). Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces. (pp. 1-20). New York: Peter Lang Publishers.
  • Emre, İ. E., Selçuk, M., Budak, V. Ö., Bütün, M. ve Şimşek, İ. (2019). Eğitim Amaçlı Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Kullanılan Cihazların Daldırma Açısından İncelenmesi. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 12(2), 119-129. https://doi.org/10.17671/gazibtd.453381
  • GAO. (2022). Science & Tech Spotlight: Extended Reality Technologies. GAO-22-105541 Extended Reality Technologies. U.S. Government Accountability Office.
  • Garb, Y. (1987). Virtual Reality, Whole Earth Review, (57). Irıqat, S. ve Vatansever, F. (2020). Comparison of Reality Types. Uludağ Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Dergisi, 25 (3), 1155-1168. https://doi.org/10.17482/uumfd.789985
  • Irimia, A., Ghicioi, E., Pupăzan, D. ve Nicolescu, C. (2022). Research On The Use of Virtual Reality in Intervention And Rescue Activities. MATEC Web of Conferences. 354, 00055. SESAM 2021, (pp 1-7). https://doi.org/10.1051/matecconf/202235400055
  • İpek, A. R. (2020). Artırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçeklik ve Karma Gerçeklik Kavramlarında İsimlendirme ve Tanımlandırma Sorunları. İdil, 71 (2020 Temmuz): s. 1061-1072. Doi: 10.7816/idil-09-71-02
  • Jin, Y., M, M. ve Z, Y. (2022). A Comparison of Natural User Interface and Graphical User Interface for Narrative in HMD‐Based Augmented Reality. Multimedia Tools and Applications. 81: 5795-5826. https://doi.org/10.1007/s11042-021-11723-0
  • Jingu, A., Withana, A. ve Steimle, J. (2023). Double-Sided Tactile Interactions for Grasping in Virtual Reality. UIST '23: Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. Article No.: 9, (pp 1-11). https://doi.org/10.1145/3586183.3606798
  • Karatay, A. (2015). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi ve Müze İçi Eser Bilgilendirme ve Tanıtımlarının Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Yordamıyla Yapılması [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Dumlupınar Üniversitesi.
  • Kharoub, H., Lataifeh, M. ve Ahmed, N. (2019). 3D User Interface Design and Usability for Immersive VR. Applied Sci. 9, 4861. (pp. 1-29). Doi:10.3390/app9224861.
  • Kozik, V., Mykytenko, V. ve Belianska, T. (2024). Interaction of Artists with Augmented Reality Technology: Practical Experience In Graphic Design. Humanities Science Current Issues: Interuniversity collection of Drohobych Ivan Franko State Pedagogical University Young Scientists Research Papers. 72(2). (pp. 91-95). https://doi.org/10.24919/2308-4863/72-2-12
  • Krueger, M. W. (1991). Artificial reality (2nd ed.). Addison-Wesley.
  • Lobwein, G. ve McKewen, D. (2024). Expanded Experience: An ‘Artist-Bricoleur’ Approach to Writing VR in Contemporary Art. Screenwriting for Virtual Reality (pp.205-229). Doi: 10.1007/978-3-031-54100-1_9 MacIntyre, B., Gandy, M., Dow, S. ve Bolter, J. D. (2004). DART: A Toolkit for Rapid Design Exploration of Augmented Reality Experiences. In Proceedings of the 17th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, Santa Fe, NM, USA. (pp. 197-206). https://doi.org/10.1145/1029632.1029669 Mehrfard, A., Fotouhi, J., Taylor, G., Forster, T., Navab, N. ve Fuerst, B. (2019). A Comparative Analysis of Virtual Reality Head-Mounted Display Systems. arXiv preprint arXiv:1912.02913 12(5). https://doi.org/10.48550/arXiv.1912.02913
  • Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1-15.
  • Raji, M. A., Olodo, H. B., Oke, T. T., Addy, W. A., Ofodile, O. C. ve Oyewole, A. T. (2024). Business Strategies in Virtual Reality: A Review of Market Opportunities and Consumer Experience. International Journal of Management & Entrepreneurship Research. 6(3). (pp. 722-736). https://doi.org/10.51594/ijmer.v6i3.883
  • Sala, N. (2021). Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality in Education: A Brief Overview. Current and Prospective Applications of Virtual Reality in Higher Education. Chapter 3. Doi: 10.4018/978-1-7998-4960-5.ch003
  • Oyewole, A. T., Adeoye, O. B., Addy, W. A., Okoye, C. C., Ofodile, O. C. ve Ugochukwu, C. E. (2024). Augmented and Virtual Reality in Financial Services: A Review of Emerging Applications. World Journal of Advanced Research and Reviews, 21(03). (pp. 551-567). https://doi.org/10.30574/wjarr.2024.21.3.0623
  • Pacchierotti, C., Chinello, F., Koumaditis, K., Di Luca, M., Ofek, E. ve Georgiou, O. (2024). Haptics in the Metaverse: Haptic feedback for Virtual, Augmented, Mixed, and Extended Realities. IEEE Transactions on Haptics (ToH), 2024. (pp. 1-6).
  • Pribadi, A. P., Rahman, Y. M. R. ve Br Silalahi, C. D. A. (2024). Analysis of the Effectiveness and User Experience of Employing Virtual Reality to Enhance the Efficacy of Occupational Safety and Health Learning for Electrical Workers and Graduate Students. Department of Health Behaviour Environment and Social Medicine, Faculty of Medicine, Public Health and Nursing, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Indonesia. (pp. 1-11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e34918
  • Türker, O. ve Işık, A. (2023). Nft Uygulamaları Bağlamında Artırılmış Gerçeklik Destekli Müze Uygulaması. Sanat ve Tasarım Dergisi, 13(1), 326-342. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1314001
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • Apple. (2025). Apple Vision Pro. https://www.apple.com/apple-vision-pro/ 02 Mart 2025’te alınmıştır.
  • Dorrell, G. (2024). Spatial Design and Extended Reality. https://www.lightflows.co.uk/blog/spatial-design-and-extended-reality/ 16 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Francioni, F. (2024). SXSW 2024: Spatial Design and AI are your new dynamic duo. https://uxdesign.cc/sxsw-2024-spatial-design-and-ai-are-your-new-dynamic-duo-1cde71e32edf 10 Haziran 2024’te alınmıştır.
  • Lápicus, Y. (2024). Beyond the Screen: The Principles of Spatial Design for VisionOS. https://bootcamp.uxdesign.cc/beyond-the-screen-the-principles-of-spatial-design-for-visionos-7ad268c7055b 22 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Pwc. (2024). Seeing is believing. https://www.pwccn.com/en/tmt/economic-impact-of-vr-ar.pdf 5 Eylül 2024’te alınmıştır.
  • Sabunchi, D. (2023). Designing ekânsa Future: Challenges and Opportunities in AR and VR. https://bootcamp.uxdesign.cc/designing-for-the-future-challenges-and-opportunities-in-ar-and-vr-fb510ba8d2b8 20 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Statista. (2024). AR & VR Turkey. https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/turkey#analyst-opinion 12 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Vaseghi, S. (2024). OpenAI’s Sora Through the Eyes of Apple Vision Pro: The Emergence of Extreme-Fluid Reality. https://medium.com/ai-advances/openais-sora-through-the-eyes-of-apple-vision-pro-the-emergence-of-extreme-fluid-reality-dee3a7094812 7 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Wikipedia. (2024). Extended Reality. https://en.wikipedia.org/wiki/Extended_reality 8 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • GÖRSEL KAYNAKLAR
  • Görsel 1. Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1-15. 18 Eylül 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 2. GAO. (2022). Science & Tech Spotlight: Extended Reality Technologies. GAO-22-105541 Extended Reality Technologies. U.S. Government Accountability Office. https://www.gao.gov/assets/gao-22-105541.pdf 12 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 3. Hayden, S. (2022). Varjo’s Enthusiast Grade VR Headset is Getting a Brain-Computer Interface (and it’s not cheap). https://www.roadtovr.com/varjos-aero-open-brain-computer-bci/ 18 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 4. Irving, M. (2022). Haptic Hydrogel “Skin” Simulates Touch in VR and AR. https://newatlas.com/wearables/haptic-hydrogel-wearable-touch-vr-ar/ 22 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 5. Creativepool. (t.y.). Thomas Cook Try Before You Fly. https://creativepool.com/visualise/projects/thomas-cook-try-before-you-fly-for-thomas-cook 13 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 6. Blackwood, J. D. (2021). Exploring VR Content From Within, A VR App. https://amt-lab.org/reviews/2021/7/within-vr-app 20 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 7. Pokemon. (t.y.). Community note: Updates to The Pokémon GO map. https://pokemongolive.com/post/mapupdates-2022/ 28 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 8. Ikea. (2020). New AR Capabilities for IKEA Place on iPad Pro. https://www.ikea.com/global/en/newsroom/innovation/ikea-to-launch-new-ar-capabilities-for-ikea-place-on-new-ipad-pro-200319/ 08 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 9. Pymnts. (2022). Walmart Adds Digital Eyeglass Fitting Company to Stable of AR Try-on Tools. https://www.pymnts.com/news/retail/2022/walmart-adds-digital-eyeglass-fitting-company-augmented-reality-try-on-tools/ 17 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 10. Virtual Try on Tech. (2024). Walmart Boosts Its Augmented Reality Offerings With Introduction of Hair Colour Products Try-On Feature. https://retailtechinnovationhub.com/home/2024/3/7/walmart-boosts-its-augmented-reality-offerings-with-introduction-of-hair-colour-products-try-on-feature 20 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 11. Behance. (t.y.). https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design 16 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 12. Pwc. (2024). Seeing is Believing. https://www.pwccn.com/en/tmt/economic-impact-of-vr-ar.pdf 5 Eylül 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 13. Lápicus, Y. (2023). Beyond the Screen: The Principles of Spatial Design for VisionOS. https://bootcamp.uxdesign.cc/beyond-the-screen-the-principles-of-spatial-design-for-visionos-7ad268c7055b 22 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 14: Interaction Design Foundation. (t.y.). Field of View (FOV) in Extended Reality. https://www.interaction-design.org/literature/topics/field-of-view-fov-in-extended-reality?srsltid=AfmBOopN55mn1EmpuMAWZkLfgwa90-tQxxIcWUIlwGRifGBUK3olhpi5 13 Temmuz 2024’te alınmıştır.

User Interface And Experience In Extended Reality In Terms Of Visual Design

Yıl 2025, Sayı: 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 279 - 307, 22.05.2025
https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1544491

Öz

In recent years, the development of augmented reality devices that offer a variety of augmented reality experiences on a single platform has created new ways for people to interact with technology. On the other hand, the increase in artificial intelligence-supported technologies has created new disciplines in the field of graphic design and contributed to the development of the field. In this digital age where reality types and digital product designs are becoming widespread, it is very important for the designer to understand the relationship between spatial designs and technological products with successful user experience. Therefore, it is possible to say that spatial design has many contributions to the field of graphic design. This study is based on designers' interface designs that bridge the gap between reality and digital spaces and intuitive user experience. Ultimately, the findings aim to analyze current definitions within the reality-virtuality spectrum while evaluating their impact on graphic design and its practitioners.

Kaynakça

  • Anthes, C., García-Hernández, R. J., Wiedemann, M. ve Kranzlmüller, D. (2016). State of The Art of Virtual Reality Technology. IEEE Aerospace Conference, Big Sky, MT, USA, 2016, (pp. 1-19). doi: 10.1109/AERO.2016.7500674.
  • Atiker, B. (2022). The Creative Use of Artificial Intelligence in XR Applications. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 12 (3), 587-605. https://orcid.org/0000-0002-4622-7409
  • Aydemir, D. (2023). Revitalizing Turkish Mythological Elements through Artificial Intelligence Applications in Graphic Design: A Case Study on Midjourney. International Scientific and Vocational Studies Journal, 7(2), 187-205. https://doi.org/10.47897/bilmes.1400144
  • Babchenko Y. (2019). Graphic design in the Space of Information and Communication Technologies of the Present. Mystetsoznavchi Zapysky. Art Studies Notes, 36, (pp. 99-104). https://doi.org/10.32461/190670
  • Baran, H. (2021). Üç Boyutlu Konsept Tasarım ve Animasyonun Sanal Gerçeklik Uzamındaki Uygulama Yöntemleri (693098). [Sanatta yeterlik tezi, Hacettepe Üniversitesi]. Yök Tez Merkezi.
  • Curran, V. R., Xu, X., Aydin M. Y. ve Oscar, M. (2022) Use of Extended Reality in Medical Education: An Integrative Review. Medical Science Educator 33: 275–286. Crossref. PubMed. https://doi.org/10.1007/s40670-022-01698-4
  • Desai, R. P., Desai, N. P., Ajmera, D. K. ve Mehta, K. (2014). A Review Paper on Oculus Rift-A Virtual Reality Headset. International Journal of Engineering Trends and Technology (IJETT) – Volume 13, Number 4: 175-179. de Souza e Silva, A. ve Sutko, D. M. (2009). Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces. (pp. 1-20). New York: Peter Lang Publishers.
  • Emre, İ. E., Selçuk, M., Budak, V. Ö., Bütün, M. ve Şimşek, İ. (2019). Eğitim Amaçlı Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Kullanılan Cihazların Daldırma Açısından İncelenmesi. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 12(2), 119-129. https://doi.org/10.17671/gazibtd.453381
  • GAO. (2022). Science & Tech Spotlight: Extended Reality Technologies. GAO-22-105541 Extended Reality Technologies. U.S. Government Accountability Office.
  • Garb, Y. (1987). Virtual Reality, Whole Earth Review, (57). Irıqat, S. ve Vatansever, F. (2020). Comparison of Reality Types. Uludağ Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Dergisi, 25 (3), 1155-1168. https://doi.org/10.17482/uumfd.789985
  • Irimia, A., Ghicioi, E., Pupăzan, D. ve Nicolescu, C. (2022). Research On The Use of Virtual Reality in Intervention And Rescue Activities. MATEC Web of Conferences. 354, 00055. SESAM 2021, (pp 1-7). https://doi.org/10.1051/matecconf/202235400055
  • İpek, A. R. (2020). Artırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçeklik ve Karma Gerçeklik Kavramlarında İsimlendirme ve Tanımlandırma Sorunları. İdil, 71 (2020 Temmuz): s. 1061-1072. Doi: 10.7816/idil-09-71-02
  • Jin, Y., M, M. ve Z, Y. (2022). A Comparison of Natural User Interface and Graphical User Interface for Narrative in HMD‐Based Augmented Reality. Multimedia Tools and Applications. 81: 5795-5826. https://doi.org/10.1007/s11042-021-11723-0
  • Jingu, A., Withana, A. ve Steimle, J. (2023). Double-Sided Tactile Interactions for Grasping in Virtual Reality. UIST '23: Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. Article No.: 9, (pp 1-11). https://doi.org/10.1145/3586183.3606798
  • Karatay, A. (2015). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi ve Müze İçi Eser Bilgilendirme ve Tanıtımlarının Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Yordamıyla Yapılması [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Dumlupınar Üniversitesi.
  • Kharoub, H., Lataifeh, M. ve Ahmed, N. (2019). 3D User Interface Design and Usability for Immersive VR. Applied Sci. 9, 4861. (pp. 1-29). Doi:10.3390/app9224861.
  • Kozik, V., Mykytenko, V. ve Belianska, T. (2024). Interaction of Artists with Augmented Reality Technology: Practical Experience In Graphic Design. Humanities Science Current Issues: Interuniversity collection of Drohobych Ivan Franko State Pedagogical University Young Scientists Research Papers. 72(2). (pp. 91-95). https://doi.org/10.24919/2308-4863/72-2-12
  • Krueger, M. W. (1991). Artificial reality (2nd ed.). Addison-Wesley.
  • Lobwein, G. ve McKewen, D. (2024). Expanded Experience: An ‘Artist-Bricoleur’ Approach to Writing VR in Contemporary Art. Screenwriting for Virtual Reality (pp.205-229). Doi: 10.1007/978-3-031-54100-1_9 MacIntyre, B., Gandy, M., Dow, S. ve Bolter, J. D. (2004). DART: A Toolkit for Rapid Design Exploration of Augmented Reality Experiences. In Proceedings of the 17th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, Santa Fe, NM, USA. (pp. 197-206). https://doi.org/10.1145/1029632.1029669 Mehrfard, A., Fotouhi, J., Taylor, G., Forster, T., Navab, N. ve Fuerst, B. (2019). A Comparative Analysis of Virtual Reality Head-Mounted Display Systems. arXiv preprint arXiv:1912.02913 12(5). https://doi.org/10.48550/arXiv.1912.02913
  • Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1-15.
  • Raji, M. A., Olodo, H. B., Oke, T. T., Addy, W. A., Ofodile, O. C. ve Oyewole, A. T. (2024). Business Strategies in Virtual Reality: A Review of Market Opportunities and Consumer Experience. International Journal of Management & Entrepreneurship Research. 6(3). (pp. 722-736). https://doi.org/10.51594/ijmer.v6i3.883
  • Sala, N. (2021). Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality in Education: A Brief Overview. Current and Prospective Applications of Virtual Reality in Higher Education. Chapter 3. Doi: 10.4018/978-1-7998-4960-5.ch003
  • Oyewole, A. T., Adeoye, O. B., Addy, W. A., Okoye, C. C., Ofodile, O. C. ve Ugochukwu, C. E. (2024). Augmented and Virtual Reality in Financial Services: A Review of Emerging Applications. World Journal of Advanced Research and Reviews, 21(03). (pp. 551-567). https://doi.org/10.30574/wjarr.2024.21.3.0623
  • Pacchierotti, C., Chinello, F., Koumaditis, K., Di Luca, M., Ofek, E. ve Georgiou, O. (2024). Haptics in the Metaverse: Haptic feedback for Virtual, Augmented, Mixed, and Extended Realities. IEEE Transactions on Haptics (ToH), 2024. (pp. 1-6).
  • Pribadi, A. P., Rahman, Y. M. R. ve Br Silalahi, C. D. A. (2024). Analysis of the Effectiveness and User Experience of Employing Virtual Reality to Enhance the Efficacy of Occupational Safety and Health Learning for Electrical Workers and Graduate Students. Department of Health Behaviour Environment and Social Medicine, Faculty of Medicine, Public Health and Nursing, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Indonesia. (pp. 1-11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e34918
  • Türker, O. ve Işık, A. (2023). Nft Uygulamaları Bağlamında Artırılmış Gerçeklik Destekli Müze Uygulaması. Sanat ve Tasarım Dergisi, 13(1), 326-342. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.1314001
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • Apple. (2025). Apple Vision Pro. https://www.apple.com/apple-vision-pro/ 02 Mart 2025’te alınmıştır.
  • Dorrell, G. (2024). Spatial Design and Extended Reality. https://www.lightflows.co.uk/blog/spatial-design-and-extended-reality/ 16 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Francioni, F. (2024). SXSW 2024: Spatial Design and AI are your new dynamic duo. https://uxdesign.cc/sxsw-2024-spatial-design-and-ai-are-your-new-dynamic-duo-1cde71e32edf 10 Haziran 2024’te alınmıştır.
  • Lápicus, Y. (2024). Beyond the Screen: The Principles of Spatial Design for VisionOS. https://bootcamp.uxdesign.cc/beyond-the-screen-the-principles-of-spatial-design-for-visionos-7ad268c7055b 22 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Pwc. (2024). Seeing is believing. https://www.pwccn.com/en/tmt/economic-impact-of-vr-ar.pdf 5 Eylül 2024’te alınmıştır.
  • Sabunchi, D. (2023). Designing ekânsa Future: Challenges and Opportunities in AR and VR. https://bootcamp.uxdesign.cc/designing-for-the-future-challenges-and-opportunities-in-ar-and-vr-fb510ba8d2b8 20 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Statista. (2024). AR & VR Turkey. https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/turkey#analyst-opinion 12 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Vaseghi, S. (2024). OpenAI’s Sora Through the Eyes of Apple Vision Pro: The Emergence of Extreme-Fluid Reality. https://medium.com/ai-advances/openais-sora-through-the-eyes-of-apple-vision-pro-the-emergence-of-extreme-fluid-reality-dee3a7094812 7 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Wikipedia. (2024). Extended Reality. https://en.wikipedia.org/wiki/Extended_reality 8 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • GÖRSEL KAYNAKLAR
  • Görsel 1. Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1-15. 18 Eylül 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 2. GAO. (2022). Science & Tech Spotlight: Extended Reality Technologies. GAO-22-105541 Extended Reality Technologies. U.S. Government Accountability Office. https://www.gao.gov/assets/gao-22-105541.pdf 12 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 3. Hayden, S. (2022). Varjo’s Enthusiast Grade VR Headset is Getting a Brain-Computer Interface (and it’s not cheap). https://www.roadtovr.com/varjos-aero-open-brain-computer-bci/ 18 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 4. Irving, M. (2022). Haptic Hydrogel “Skin” Simulates Touch in VR and AR. https://newatlas.com/wearables/haptic-hydrogel-wearable-touch-vr-ar/ 22 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 5. Creativepool. (t.y.). Thomas Cook Try Before You Fly. https://creativepool.com/visualise/projects/thomas-cook-try-before-you-fly-for-thomas-cook 13 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 6. Blackwood, J. D. (2021). Exploring VR Content From Within, A VR App. https://amt-lab.org/reviews/2021/7/within-vr-app 20 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 7. Pokemon. (t.y.). Community note: Updates to The Pokémon GO map. https://pokemongolive.com/post/mapupdates-2022/ 28 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 8. Ikea. (2020). New AR Capabilities for IKEA Place on iPad Pro. https://www.ikea.com/global/en/newsroom/innovation/ikea-to-launch-new-ar-capabilities-for-ikea-place-on-new-ipad-pro-200319/ 08 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 9. Pymnts. (2022). Walmart Adds Digital Eyeglass Fitting Company to Stable of AR Try-on Tools. https://www.pymnts.com/news/retail/2022/walmart-adds-digital-eyeglass-fitting-company-augmented-reality-try-on-tools/ 17 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 10. Virtual Try on Tech. (2024). Walmart Boosts Its Augmented Reality Offerings With Introduction of Hair Colour Products Try-On Feature. https://retailtechinnovationhub.com/home/2024/3/7/walmart-boosts-its-augmented-reality-offerings-with-introduction-of-hair-colour-products-try-on-feature 20 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 11. Behance. (t.y.). https://www.behance.net/gallery/79737469/POSTPRINT-AR-3D-in-Graphic-Design 16 Temmuz 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 12. Pwc. (2024). Seeing is Believing. https://www.pwccn.com/en/tmt/economic-impact-of-vr-ar.pdf 5 Eylül 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 13. Lápicus, Y. (2023). Beyond the Screen: The Principles of Spatial Design for VisionOS. https://bootcamp.uxdesign.cc/beyond-the-screen-the-principles-of-spatial-design-for-visionos-7ad268c7055b 22 Ağustos 2024’te alınmıştır.
  • Görsel 14: Interaction Design Foundation. (t.y.). Field of View (FOV) in Extended Reality. https://www.interaction-design.org/literature/topics/field-of-view-fov-in-extended-reality?srsltid=AfmBOopN55mn1EmpuMAWZkLfgwa90-tQxxIcWUIlwGRifGBUK3olhpi5 13 Temmuz 2024’te alınmıştır.
Toplam 51 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Güzel Sanatlar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Nurettin Selçuk Bağcı 0000-0001-7274-1164

Atila Işık 0000-0002-9888-9762

Yayımlanma Tarihi 22 Mayıs 2025
Gönderilme Tarihi 6 Eylül 2024
Kabul Tarihi 27 Mart 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: 35 (20. Yıl Armağan Sayısı)

Kaynak Göster

APA Bağcı, N. S., & Işık, A. (2025). Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi. Sanat Ve Tasarım Dergisi(35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 279-307. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1544491
AMA Bağcı NS, Işık A. Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi. Sanat ve Tasarım Dergisi. Mayıs 2025;(35 (20. Yıl Armağan Sayısı):279-307. doi:10.18603/sanatvetasarim.1544491
Chicago Bağcı, Nurettin Selçuk, ve Atila Işık. “Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü Ve Deneyimi”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, sy. 35 (20. Yıl Armağan Sayısı) (Mayıs 2025): 279-307. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1544491.
EndNote Bağcı NS, Işık A (01 Mayıs 2025) Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi. Sanat ve Tasarım Dergisi 35 (20. Yıl Armağan Sayısı) 279–307.
IEEE N. S. Bağcı ve A. Işık, “Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi”, Sanat ve Tasarım Dergisi, sy. 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), ss. 279–307, Mayıs 2025, doi: 10.18603/sanatvetasarim.1544491.
ISNAD Bağcı, Nurettin Selçuk - Işık, Atila. “Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü Ve Deneyimi”. Sanat ve Tasarım Dergisi 35 (20. Yıl Armağan Sayısı) (Mayıs 2025), 279-307. https://doi.org/10.18603/sanatvetasarim.1544491.
JAMA Bağcı NS, Işık A. Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2025;:279–307.
MLA Bağcı, Nurettin Selçuk ve Atila Işık. “Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü Ve Deneyimi”. Sanat Ve Tasarım Dergisi, sy. 35 (20. Yıl Armağan Sayısı), 2025, ss. 279-07, doi:10.18603/sanatvetasarim.1544491.
Vancouver Bağcı NS, Işık A. Görsel Tasarım Açısından Genişletilmiş Gerçeklikte Kullanıcı Arayüzü ve Deneyimi. Sanat ve Tasarım Dergisi. 2025(35 (20. Yıl Armağan Sayısı):279-307.