Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Bibliometric Analysis of Studies on Gamification in the Health Sector

Yıl 2025, Cilt: 16 Sayı: 46, 487 - 501, 31.05.2025
https://doi.org/10.21076/vizyoner.1492121

Öz

With the developing technology, there have been great developments in the applications that individuals use to follow information about their health and to improve their health. One of these developments is gamification. Gamification is the use of game design elements in non-game applications for some desired goals. Gamification has been used in education, industry, marketing and especially in the field of health at the point of revealing a behaviour change. The aim of the study is to create a conceptual framework about the concept of gamification, which has come to the fore in recent years, and to examine the studies on gamification in the field of health by bibliometric analysis method. In line with the determined purpose, the categories in the field of health are determined from the Scopus database and it is seen that the word "Gamification" started to be published since 2012. In this context, 1213 articles published in the Scopus database between 2012 and 2024 in the field of health are analysed using VOSviewer software. As a result of the analysis, it is seen that Mitesh Patel is the author who has published the most works on the subject and Theresa Fleming is the most cited author. It is also revealed that the most cited country is the USA, and the most frequently used keyword is gamification with 664 repetitions. Study findings show that studies on gamification in the field of health has gained significant momentum. This highlights the potential of gamification in areas such as improving health services and changing health behaviours.

Kaynakça

  • Abdul Rahim, M. I., ve Thomas, R. H. (2017). Gamification of medication adherence in epilepsy. Seizure, 52, 11-14. https://doi.org/10.1016/j.seizure.2017.09.008
  • Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: oyunlaştırma. Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2), 71-81. https://doi.org/10.30692/sisad.441741
  • Aldalur, I. ve Perez, A. (2023). Gamification and discovery learning: motivating and ınvolving students in the learning process. Heliyon, 9(1), 1-14. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e13135
  • Bassanelli, S., Vasta, N., Bucchiarone, A. ve Marconi, A. (2022). Gamification for behavior change: A scientometric review. Acta Psychol (Amst), 228, 103657. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2022.103657
  • Berglund, A., Jaarsma, T., Berglund, E., Strömberg, A. ve Klompstra, L. (2022). Understanding and assessing gamification in digital healthcare ınterventions for patients with cardiovascular disease. European Journal of Cardiovascular Nursing, 21(6), 630-638. https://doi.org/10.1093/eurjcn/zvac048
  • Block, J. Fisch, C. Rehan, F. (2020). Religion and entrepreneurship: A map of field and a bibliometric analysis. Management Review Quarterly. 70, 591-622. https://doi.org/10.1007/s11301-019-00177-2
  • Brull, S. ve Finlayson, S. (2016). Importance of gamification in increasing learning. Journal of Contiuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. https://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09
  • Çakmak, B. Kaymaz, T. T. (2024). The effect of an escape room game on students' academic self-efficacy and motivation for critical thinking: Oncology nursing course. BMC Nursing, 23(1), 910. https://doi.org/10.1186/s12912-024-02586-5
  • Çoruh, H. Korkmak, H. N. Mutlu, U. ve Kurt, Ş. (2024). Beden Eğitimi ve Spor Eğitiminde Fiziksel Aktivite için Teknolojiyle Oyunlaştırmanın Önemi: Sistematik Derleme. Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi, 5(1), 1-9.
  • Dalyan, M. (2023). Oyun ve oyunlaştırmanın sağlıktaki etkisi. https://ieee.trakya.edu.tr/news/oyun-ve-oyunlastirmanin-sagliktaki-etkisi adresinden 7 Eylül 2023 tarihinde alınmıştır.
  • Demir Askeroğlu, E. (2018). Uluslararası Tojdac Dergı̇sı̇nin bı̇blı̇yometrı̇k analı̇zı̇. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC, 8(2), 190–202.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. proceedings of the 15th ınternational academic mindtrek conference: envisioning future media environments. MindTrek, 11, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete. J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. ve Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: practical ımplications and outcomes. Computers & Education, 63(1), 380-392.
  • Donthu, N., Kumar, S., Muhherjee, D., PAndey, N. ve Lim, W. M. (2021). How to conduct a bibliometric analysis: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 133, 285-296. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.070
  • Duğan. Ö. (2022). Dijital çağda öğrenme aracı olarak oyunlaştırmanın sağlık okuryazarlığı üzerindeki rolü. TRTakademi, 7(14), 263-284.
  • Doğanay, S. (2012). Sağlık sektörü ve oyunlaştırma trendleri. https://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-ve-oyunlastirma adresinden 24 Ağustos 2023 tarihinde alınmıştır.
  • E&Y 2012 Raporu. (2012). E&Y 2012 Report: Progressions, The third place: health care everywhere. https://www.azbio.org/ey-ls-2012 adresinden 24 Eylül 2023 tarihinde alınmıştır.
  • Ertemel, V. (2016). Dijital Çağda İllüzyonel Pazarlama (1. Baskı). Abeküs Kitap.
  • Galip, A. ve Medeni, T. D. (2022). Oyunlaştırma uygulamasının değerlendirilmesi ve karşılaştırılması. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 14(2), 216-235. https://doi.org/10.55978/sobiadsbd.1158746
  • Garrison, E, Colin, S., Lemberger, O. ve Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. The Journal of Nursing Administration. 51(2), 95-100. https://doi.org/10.1097/NNA.0000000000000976
  • Guler, A. T. Waaijer, C. J. Mohammed, Y. ve Palmblad, M. (2016). Automating bibliyometric analyses using taverna scientific workflows: A tutorial on ıntegrating web services. Journal of Informetrics, 10 (3), 830-841.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11-1(21), 71-84.
  • Gökgür. E. (2020). Gamification design principles in healthcare: a study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk [Master's thesis]. İstanbul Technical University.
  • Kaya, A. B. ve Özkan, A. T. (2024). Tıp eğiminde oyunlaştırma ve motivasyon. Avrasya Sağlık Bilimleri Dergisi, 7(2), 139-144. https://doi.org/10.53493/avrasyasbd.1322263
  • Kılıçarslan, Z. ve Altuğ, E. (2018). Kütüphanelerde oyunlaştırma. Türk Kütüphaneciliği, 32(3), 208-222.
  • Kurbay, E. ve Bozbuğa, N. (2021). Yayın e-öğrenme tabancı sağlık eğitimi: oyunlaştırma ve sağlık okuryazarlığı, N. Bozbuğa ve N. Gülseçen, (Ed.), Tıp bilişimi içinde (s. 743-758). İstanbul Üniversitesi Yayınevi.
  • Kutbay, E. ve Bozbuğa, N. (2022). Sağlık eğitimi: oyunlaştırma, sağlık okuryazarlığı ve yeni dönem; öte evren, N. Bozbuğa ve S. Gülseçen, (Ed.), Tıp Bilişimi II (1. Baskı) içinde (s. 225 -245). İstanbul Yayınevi.
  • Krishnamurthy, K., Selvaraj, N., Gupta, P., Cyriac, B., Dhurairaj, P., Abdullah, A., Krishnapillai, A., Lugova, H., Haque, M., Xie, S. ve Ang E.T. (2022). Benefits of gamification in medical education, Clinical Anatomy, 35(6),795-807. https://doi.org/10.1002/ca.23916
  • Law, F. L., Kasirun, Z. M. ve Gan, C. K. (2011). Gamification towards sustainable mobile application, Malaysian Conference in Software Engineering (s. 349-353).
  • Luo, Z., Durairaj, P., Lau, C. M., Kassumoto, Y., Do, E. Y. L., Zainuddin, A. S. B. ve Kawauchi, K. (2021). Gamification of upper limb virtual rehabilitation in post stroke elderly using silvertune- a multi-sensory tactile musical assistive system, IEEE 7th International Conference on Virtual Reality (ICVR) (s. 149-155). Foshan, China, https://doi.org/10.1109/ICVR51878.2021.9483850
  • Marangoz, M. ve Marangoz, G. (2021). E-öğrenme ortamında kullanılan oyunlaştırma uygulamaları. Journal of Social and Humanities Sciences Research, 8(67), 606-610. http://dx.doi.org/10.26450/jshsr.2354
  • Mobley, A., Chandora, A. ve Woodard, S. (2023). The ımpact of gamification and potential of kaizen in radiology education. Clinical Imaging, 103, 1-5. https://doi.org/10.1016/j.clinimag.2023.109990
  • Nishihara, T., Parwak, Y., Edogun, E., Park, G. ve Lee, S. (2019). The promise of gamification in addressing health challenges of the modern world. Impacts of information technology on patient care and empowerment, 100-8, IGI Global.
  • Önder, B. A. (2021). Reklam kampanyalarında etkileşimli iletişimin silahı: oyunlaştırma. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 1-40.
  • Palmer, D., Lunceford, S. ve Patton, A. J. (2012). The engagement economy: how gamification is reshaping businesses. Deloitte Review, 11, 52-69.
  • Phillips, E. G., Nabhan, C. ve Feinberg, B. A. (2019). The gamification of healthcare: emergence of the digital practitioner?. The American Journal of Managed Care, 25(1), 13-15.
  • Sardi, L., Idri, A. ve Aleman, J. L. F. (2017). A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31-48.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 45, 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
  • Şekeroğlu, S. ve Özüdoğru, H. (2018). Pazarlamada yeni trend: Oyunlaştırma. III. Uluslararası Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi. (s. 341-348). Üsküp, Makedonya.
  • Tezcan C. (2016). Sağlığa yenilikçi bir bakış açısı: mobil sağlık. TÜSİAD-T
  • Tüfekçi, H. (2016). Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma tasarımı ve değerlendirmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Uğur, S. (2023). Tele hemşirelik ile gerçekleştirilen oyunlaştırma tekniğinin ergenlerin beslenme davranışı ve fiziksel aktivite düzeyine etkisi [Doktora Tezi]. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi.
  • Villa, G., Poliani, A., Rosa, D., Gnecchi, S., Galli, E. ve Manara, D. F. (2023). Gamification: A new approach to support nurses in patient empowerment education?, Nurse Education in Practic, 70(1-2). https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103672
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, J. G. ve Ertem, M. (2022). Sağlık eğitiminde oyunlaştırma ve yaratıcı drama. J. G. Yıldırım. (Ed.), Sağlık bilimleri güncel araştırmalar ve yeni eğilimler-5 (1. Baskı) içinde (s. 316-326). İVPE.
  • Yüksel, Y. (2022). Oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi [Doktora Tezi]. Hacettepe Üniversitesi. Zülam, T. (2019). Kanser hastalarına yönelik oyunlaştırılmış bir web ortamının tasarımı ve geliştirilmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi.
  • Warsinsk, S., Schmidt-Kraepelin, M., Rank, S., Thiebes, S. ve Sunyaev, A. (2021). Conceptual ambiguity surrounding gamification and serious games in health care: literature review and development of game-based ıntervention reporting guidelines (gaming). Journal of Medical Internet Research. 23(9), e30390. https://doi.org/10.2196/30390
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • White, B. K., Martin, A. ve White, J. (2022). Gamification and older adults: opportunities for gamification to support health promotion initiatives for older adults in the context of covid-19. The Lancet Regional Health, 35, 1-7. https://doi.org/10.1016/j.lanwpc.2022.100528
  • Wood, L. ve Reiners, T. (2015). Gamification. M. Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of ınformation science and technology içinde (s. 3039-3047). Information Science Reference. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297

Sağlık Sektöründe Oyunlaştırma ile İlgili Yapılan Çalışmaların Bibliyometrik Analizi

Yıl 2025, Cilt: 16 Sayı: 46, 487 - 501, 31.05.2025
https://doi.org/10.21076/vizyoner.1492121

Öz

Gelişen teknoloji ile birlikte bireylerin sağlıkları ile ilgili bilgileri takip etme ve sağlıklarını daha iyiye götürmek için kullandıkları uygulamalarda büyük gelişmeler meydana gelmiştir. Bu gelişmelerden biri de oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, bazı ulaşılması istenilen hedefler için oyun tasarım öğelerinin oyun dışındaki uygulamalar içinde kullanılmasıdır. Oyunlaştırma, eğitim, endüstri, pazarlama ve özellikle bir davranış değişikliği ortaya koyma noktasında sağlık alanında uygulama alanı bulmuştur. Bu araştırmanın amacı son yıllarda öne çıkan oyunlaştırma kavramı ile ilgili kavramsal bir çerçeve oluşturmak ve sağlık alanında oyunlaştırma ile ilgili yapılmış araştırmaları bibliyometrik analiz yöntemi ile incelemektir. Belirlenen amaç doğrultusunda Scopus veri tabanından sağlık alanına giren kategoriler belirlenmiş ve “Gamification” kelimesinin 2012 yılından itibaren yayınların başladığı görülmüştür. Bu kapsamda 2012-2024 yılları arasındaki Scopus veri tabanında sağlık alanında yayınlanan 1213 makale VOSviewer programı kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz sonucunda konu ile ilgili en çok eser veren yazarın Mitesh Patel, en çok atıf alan yazarın ise Theresa Fleming olduğu görülmektedir. Ayrıca en fazla atıf alan ülkenin ABD olduğu ve en sık kullanılan anahtar kelimenin 664 tekrar ile oyunlaştırma olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırma bulguları sağlık alanında oyunlaştırma ile ilgili araştırmaların önemli bir ivme kazandığını göstermektedir. Bu durum, sağlık hizmetlerinin iyileştirilmesi ve sağlık davranışlarının değiştirilmesi gibi alanlarda oyunlaştırmanın potansiyelini vurgulamaktadır.

Kaynakça

  • Abdul Rahim, M. I., ve Thomas, R. H. (2017). Gamification of medication adherence in epilepsy. Seizure, 52, 11-14. https://doi.org/10.1016/j.seizure.2017.09.008
  • Akkemik, S. (2018). Güncel tasarım uygulamalarında yeni bir paradigma: oyunlaştırma. Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(2), 71-81. https://doi.org/10.30692/sisad.441741
  • Aldalur, I. ve Perez, A. (2023). Gamification and discovery learning: motivating and ınvolving students in the learning process. Heliyon, 9(1), 1-14. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e13135
  • Bassanelli, S., Vasta, N., Bucchiarone, A. ve Marconi, A. (2022). Gamification for behavior change: A scientometric review. Acta Psychol (Amst), 228, 103657. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2022.103657
  • Berglund, A., Jaarsma, T., Berglund, E., Strömberg, A. ve Klompstra, L. (2022). Understanding and assessing gamification in digital healthcare ınterventions for patients with cardiovascular disease. European Journal of Cardiovascular Nursing, 21(6), 630-638. https://doi.org/10.1093/eurjcn/zvac048
  • Block, J. Fisch, C. Rehan, F. (2020). Religion and entrepreneurship: A map of field and a bibliometric analysis. Management Review Quarterly. 70, 591-622. https://doi.org/10.1007/s11301-019-00177-2
  • Brull, S. ve Finlayson, S. (2016). Importance of gamification in increasing learning. Journal of Contiuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. https://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09
  • Çakmak, B. Kaymaz, T. T. (2024). The effect of an escape room game on students' academic self-efficacy and motivation for critical thinking: Oncology nursing course. BMC Nursing, 23(1), 910. https://doi.org/10.1186/s12912-024-02586-5
  • Çoruh, H. Korkmak, H. N. Mutlu, U. ve Kurt, Ş. (2024). Beden Eğitimi ve Spor Eğitiminde Fiziksel Aktivite için Teknolojiyle Oyunlaştırmanın Önemi: Sistematik Derleme. Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi, 5(1), 1-9.
  • Dalyan, M. (2023). Oyun ve oyunlaştırmanın sağlıktaki etkisi. https://ieee.trakya.edu.tr/news/oyun-ve-oyunlastirmanin-sagliktaki-etkisi adresinden 7 Eylül 2023 tarihinde alınmıştır.
  • Demir Askeroğlu, E. (2018). Uluslararası Tojdac Dergı̇sı̇nin bı̇blı̇yometrı̇k analı̇zı̇. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC, 8(2), 190–202.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. proceedings of the 15th ınternational academic mindtrek conference: envisioning future media environments. MindTrek, 11, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete. J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. ve Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: practical ımplications and outcomes. Computers & Education, 63(1), 380-392.
  • Donthu, N., Kumar, S., Muhherjee, D., PAndey, N. ve Lim, W. M. (2021). How to conduct a bibliometric analysis: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 133, 285-296. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.070
  • Duğan. Ö. (2022). Dijital çağda öğrenme aracı olarak oyunlaştırmanın sağlık okuryazarlığı üzerindeki rolü. TRTakademi, 7(14), 263-284.
  • Doğanay, S. (2012). Sağlık sektörü ve oyunlaştırma trendleri. https://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-ve-oyunlastirma adresinden 24 Ağustos 2023 tarihinde alınmıştır.
  • E&Y 2012 Raporu. (2012). E&Y 2012 Report: Progressions, The third place: health care everywhere. https://www.azbio.org/ey-ls-2012 adresinden 24 Eylül 2023 tarihinde alınmıştır.
  • Ertemel, V. (2016). Dijital Çağda İllüzyonel Pazarlama (1. Baskı). Abeküs Kitap.
  • Galip, A. ve Medeni, T. D. (2022). Oyunlaştırma uygulamasının değerlendirilmesi ve karşılaştırılması. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 14(2), 216-235. https://doi.org/10.55978/sobiadsbd.1158746
  • Garrison, E, Colin, S., Lemberger, O. ve Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. The Journal of Nursing Administration. 51(2), 95-100. https://doi.org/10.1097/NNA.0000000000000976
  • Guler, A. T. Waaijer, C. J. Mohammed, Y. ve Palmblad, M. (2016). Automating bibliyometric analyses using taverna scientific workflows: A tutorial on ıntegrating web services. Journal of Informetrics, 10 (3), 830-841.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11-1(21), 71-84.
  • Gökgür. E. (2020). Gamification design principles in healthcare: a study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk [Master's thesis]. İstanbul Technical University.
  • Kaya, A. B. ve Özkan, A. T. (2024). Tıp eğiminde oyunlaştırma ve motivasyon. Avrasya Sağlık Bilimleri Dergisi, 7(2), 139-144. https://doi.org/10.53493/avrasyasbd.1322263
  • Kılıçarslan, Z. ve Altuğ, E. (2018). Kütüphanelerde oyunlaştırma. Türk Kütüphaneciliği, 32(3), 208-222.
  • Kurbay, E. ve Bozbuğa, N. (2021). Yayın e-öğrenme tabancı sağlık eğitimi: oyunlaştırma ve sağlık okuryazarlığı, N. Bozbuğa ve N. Gülseçen, (Ed.), Tıp bilişimi içinde (s. 743-758). İstanbul Üniversitesi Yayınevi.
  • Kutbay, E. ve Bozbuğa, N. (2022). Sağlık eğitimi: oyunlaştırma, sağlık okuryazarlığı ve yeni dönem; öte evren, N. Bozbuğa ve S. Gülseçen, (Ed.), Tıp Bilişimi II (1. Baskı) içinde (s. 225 -245). İstanbul Yayınevi.
  • Krishnamurthy, K., Selvaraj, N., Gupta, P., Cyriac, B., Dhurairaj, P., Abdullah, A., Krishnapillai, A., Lugova, H., Haque, M., Xie, S. ve Ang E.T. (2022). Benefits of gamification in medical education, Clinical Anatomy, 35(6),795-807. https://doi.org/10.1002/ca.23916
  • Law, F. L., Kasirun, Z. M. ve Gan, C. K. (2011). Gamification towards sustainable mobile application, Malaysian Conference in Software Engineering (s. 349-353).
  • Luo, Z., Durairaj, P., Lau, C. M., Kassumoto, Y., Do, E. Y. L., Zainuddin, A. S. B. ve Kawauchi, K. (2021). Gamification of upper limb virtual rehabilitation in post stroke elderly using silvertune- a multi-sensory tactile musical assistive system, IEEE 7th International Conference on Virtual Reality (ICVR) (s. 149-155). Foshan, China, https://doi.org/10.1109/ICVR51878.2021.9483850
  • Marangoz, M. ve Marangoz, G. (2021). E-öğrenme ortamında kullanılan oyunlaştırma uygulamaları. Journal of Social and Humanities Sciences Research, 8(67), 606-610. http://dx.doi.org/10.26450/jshsr.2354
  • Mobley, A., Chandora, A. ve Woodard, S. (2023). The ımpact of gamification and potential of kaizen in radiology education. Clinical Imaging, 103, 1-5. https://doi.org/10.1016/j.clinimag.2023.109990
  • Nishihara, T., Parwak, Y., Edogun, E., Park, G. ve Lee, S. (2019). The promise of gamification in addressing health challenges of the modern world. Impacts of information technology on patient care and empowerment, 100-8, IGI Global.
  • Önder, B. A. (2021). Reklam kampanyalarında etkileşimli iletişimin silahı: oyunlaştırma. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 1-40.
  • Palmer, D., Lunceford, S. ve Patton, A. J. (2012). The engagement economy: how gamification is reshaping businesses. Deloitte Review, 11, 52-69.
  • Phillips, E. G., Nabhan, C. ve Feinberg, B. A. (2019). The gamification of healthcare: emergence of the digital practitioner?. The American Journal of Managed Care, 25(1), 13-15.
  • Sardi, L., Idri, A. ve Aleman, J. L. F. (2017). A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31-48.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 45, 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
  • Şekeroğlu, S. ve Özüdoğru, H. (2018). Pazarlamada yeni trend: Oyunlaştırma. III. Uluslararası Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi. (s. 341-348). Üsküp, Makedonya.
  • Tezcan C. (2016). Sağlığa yenilikçi bir bakış açısı: mobil sağlık. TÜSİAD-T
  • Tüfekçi, H. (2016). Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma tasarımı ve değerlendirmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Uğur, S. (2023). Tele hemşirelik ile gerçekleştirilen oyunlaştırma tekniğinin ergenlerin beslenme davranışı ve fiziksel aktivite düzeyine etkisi [Doktora Tezi]. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi.
  • Villa, G., Poliani, A., Rosa, D., Gnecchi, S., Galli, E. ve Manara, D. F. (2023). Gamification: A new approach to support nurses in patient empowerment education?, Nurse Education in Practic, 70(1-2). https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103672
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, J. G. ve Ertem, M. (2022). Sağlık eğitiminde oyunlaştırma ve yaratıcı drama. J. G. Yıldırım. (Ed.), Sağlık bilimleri güncel araştırmalar ve yeni eğilimler-5 (1. Baskı) içinde (s. 316-326). İVPE.
  • Yüksel, Y. (2022). Oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi [Doktora Tezi]. Hacettepe Üniversitesi. Zülam, T. (2019). Kanser hastalarına yönelik oyunlaştırılmış bir web ortamının tasarımı ve geliştirilmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi.
  • Warsinsk, S., Schmidt-Kraepelin, M., Rank, S., Thiebes, S. ve Sunyaev, A. (2021). Conceptual ambiguity surrounding gamification and serious games in health care: literature review and development of game-based ıntervention reporting guidelines (gaming). Journal of Medical Internet Research. 23(9), e30390. https://doi.org/10.2196/30390
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • White, B. K., Martin, A. ve White, J. (2022). Gamification and older adults: opportunities for gamification to support health promotion initiatives for older adults in the context of covid-19. The Lancet Regional Health, 35, 1-7. https://doi.org/10.1016/j.lanwpc.2022.100528
  • Wood, L. ve Reiners, T. (2015). Gamification. M. Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of ınformation science and technology içinde (s. 3039-3047). Information Science Reference. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297
Toplam 50 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Dijital Sağlık, Sağlık Bilişimi ve Bilişim Sistemleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Rukiye Çakmak 0000-0003-0088-710X

Erken Görünüm Tarihi 31 Mayıs 2025
Yayımlanma Tarihi 31 Mayıs 2025
Gönderilme Tarihi 30 Mayıs 2024
Kabul Tarihi 6 Nisan 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 16 Sayı: 46

Kaynak Göster

APA Çakmak, R. (2025). Sağlık Sektöründe Oyunlaştırma ile İlgili Yapılan Çalışmaların Bibliyometrik Analizi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 16(46), 487-501. https://doi.org/10.21076/vizyoner.1492121

570ceb1545981.jpg5bd95eb5f3a21.jpglogo-minik.pngLogo-png-768x897.png