With the developing technology, there have been great developments in the applications that individuals use to follow information about their health and to improve their health. One of these developments is gamification. Gamification is the use of game design elements in non-game applications for some desired goals. Gamification has been used in education, industry, marketing and especially in the field of health at the point of revealing a behaviour change. The aim of the study is to create a conceptual framework about the concept of gamification, which has come to the fore in recent years, and to examine the studies on gamification in the field of health by bibliometric analysis method. In line with the determined purpose, the categories in the field of health are determined from the Scopus database and it is seen that the word "Gamification" started to be published since 2012. In this context, 1213 articles published in the Scopus database between 2012 and 2024 in the field of health are analysed using VOSviewer software. As a result of the analysis, it is seen that Mitesh Patel is the author who has published the most works on the subject and Theresa Fleming is the most cited author. It is also revealed that the most cited country is the USA, and the most frequently used keyword is gamification with 664 repetitions. Study findings show that studies on gamification in the field of health has gained significant momentum. This highlights the potential of gamification in areas such as improving health services and changing health behaviours.
Health Health Technologies Health Sector Gamification Bibliometric Analysis
Gelişen teknoloji ile birlikte bireylerin sağlıkları ile ilgili bilgileri takip etme ve sağlıklarını daha iyiye götürmek için kullandıkları uygulamalarda büyük gelişmeler meydana gelmiştir. Bu gelişmelerden biri de oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, bazı ulaşılması istenilen hedefler için oyun tasarım öğelerinin oyun dışındaki uygulamalar içinde kullanılmasıdır. Oyunlaştırma, eğitim, endüstri, pazarlama ve özellikle bir davranış değişikliği ortaya koyma noktasında sağlık alanında uygulama alanı bulmuştur. Bu araştırmanın amacı son yıllarda öne çıkan oyunlaştırma kavramı ile ilgili kavramsal bir çerçeve oluşturmak ve sağlık alanında oyunlaştırma ile ilgili yapılmış araştırmaları bibliyometrik analiz yöntemi ile incelemektir. Belirlenen amaç doğrultusunda Scopus veri tabanından sağlık alanına giren kategoriler belirlenmiş ve “Gamification” kelimesinin 2012 yılından itibaren yayınların başladığı görülmüştür. Bu kapsamda 2012-2024 yılları arasındaki Scopus veri tabanında sağlık alanında yayınlanan 1213 makale VOSviewer programı kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz sonucunda konu ile ilgili en çok eser veren yazarın Mitesh Patel, en çok atıf alan yazarın ise Theresa Fleming olduğu görülmektedir. Ayrıca en fazla atıf alan ülkenin ABD olduğu ve en sık kullanılan anahtar kelimenin 664 tekrar ile oyunlaştırma olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırma bulguları sağlık alanında oyunlaştırma ile ilgili araştırmaların önemli bir ivme kazandığını göstermektedir. Bu durum, sağlık hizmetlerinin iyileştirilmesi ve sağlık davranışlarının değiştirilmesi gibi alanlarda oyunlaştırmanın potansiyelini vurgulamaktadır.
Sağlık Sağlık Teknolojileri Sağlık Sektörü Oyunlaştırma Bibliyometrik Analizi
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Dijital Sağlık, Sağlık Bilişimi ve Bilişim Sistemleri |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 31 Mayıs 2025 |
Yayımlanma Tarihi | 31 Mayıs 2025 |
Gönderilme Tarihi | 30 Mayıs 2024 |
Kabul Tarihi | 6 Nisan 2025 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 16 Sayı: 46 |